Android

                                                

Android adalah sistem operasi yang didasarkan pada versi modifikasi dari kernel Linux untuk telepon selular seperti smartphone dan Tablet. Android pertama kali dirilis perdana pada tanggal 5 November 2007.

Android Berbeda dengan OS iPhone, Android adalah open source, yang berarti pengembang dapat memodifikasi dan menyesuaikan OS Android untuk setiap telepon selular mereka. Oleh karena itu, ponsel berbasis Android mungkin memiliki antarmuka (interface) yang berbeda dalam grafis GUI meskipun mereka menggunakan OS yang sama.

Android adalah sistem operasi mobile yang dikembangkan oleh Google. OS Android juga  digunakan oleh beberapa  smartphone seperti Motorola Droid, Samsung Galaxy, dan Google Nexus One.

Nama “Android” berasal dari istilah android, yang mengacu pada sebuah robot yang dirancang untuk melihat dan bertindak seperti manusia. Android adalah sistem operasi mobile yang awalnya dikembangkan oleh Android Inc, Kemudian  Android dibeli oleh Google pada tahun 2005. Google dan Open Handset Alliance (OHA) berkolaborasi dalam pengembangan Android.

Di sinilah Android berbeda tajam dari iPhone. Perangkat keras iPhone dibuat oleh Apple, dan operator selular adalah AT & T. Sebuah ponsel  Android dapat dibuat oleh siapa saja dan bisa berjalan pada jaringan apapun. Seperti dikutip dari Wikipedia,  Telepon pertama yang memakai sistem operasi Android adalah HTC Dream, yang dirilis pada 22 Oktober 2008. Pada penghujung tahun 2009 diperkirakan di dunia ini paling sedikit terdapat 18 jenis telepon seluler yang menggunakan Android. Karena banyak sekali Ponsel Android yang beredar dipasaran terutama Samsung yang telah menguasai Pasar Android di Indonesia.

Android dan Google Inc

Perkembangan Android yang semakin pesat sebagai sistem operasi populer untuk beragam perangkat bergerak juga tidak terlepas dari campur tangan Google Inc., dimana semenjak tahun 2007, Google secara resmi telah membeli lisensi Android Inc, dan sekaligus memproklamirkan Android sebagai piranti lunak untuk ponsel. Dalam pengembangan Android pada saat itu dibentuklah Open Handset Alliance, yaitu konsorium dari 34 persuahaan peranti keras, peranti lunak, dan telekomunikasi, termasuk diantaranya adalah Google, Intel, Qualcomm, T-Mobile, HTC, dan NVidia.

Fungsi root Android adalah untuk memberi hak penuh kepada pengguna Android untuk dapat masuk ke sistem Android. Dengan melakukan Root, pengguna dapat menambah, mengurangi maupun memodifikasi file-file atau data-data yang terletak pada sistem Android yang bila dalam keadaan standar (belum root) file-file tersebut tidak dapat di akses. Bila dianalogikan sistem operasi komputer Windows, fungsi root Android adalah memberikan hak administrator kepada pengguna.
Dengan melakukan root Android tidak serta merta akan menaikkan performa atau kemampuan ponsel Android. Rooting Android sama seperti “membuka pintu” bagi Anda untuk mengembangkan sistem operasi ini.
Kenapa pengembang sistem operasi Android tidak memberikan akses root sejak awal?
Hal ini bertujuan untuk melindungi sistem operasi Android secara keseluruhan. Jika pengguna secara tidak sengaja maupun sengaja mengubah atau menghilangkan satu atau beberapa file sistem, maka dapat menyebabkan kinerja handphone atau tablet menjadi tidak stabil, rusak dan yang paling parah brick atau handphone tidak dapat menyala, oleh karena itu pengembang Android membatasi akses ke file sistem.

Kelebihan Dan Kekurangan Root Android
Kekurangan :
Dapat menghilangkan garansi handphone
Kenapa rooting Android dapat menghilangkan garansi? Root itu diibaratkan seperti “segel garansi”. Analoginya seperti ini, apabila Anda membeli komputer buatan pabrik (bukan komputer rakitan), biasanya akan dilengkapi dengan segel atau stiker garansi. Segel ini biasanya akan rusak bila kita membuka casing computer.
Jika kita ingin meningkatkan kemampuan komputer, misalnya dengan mengganti kartu grafis komputer dengan yang lebih baik, otomatis kita harus membuka casingkomputer dan secara otomatis akan merusak segel garansi. Apakah dengan membongkar casing akan menyebabkan komputer menjadi rusak? Tentu saja tidak.

Namun, jika terjadi kerusakan apakah akan menghanguskan garansi? Sudah jelas, karena pihak service center melihat bahwa segel garansi telah rusak dan memberi vonis bahwa komputer rusak karena dibongkar, padahal kerusakan disebabkan faktor lain.
Sama halnya dengan root Android. Jika HP Anda mengalami kerusakan, misalnya speaker tidak berbunyi dan Anda membawa ke Service Center dengan kondisi ter-root, maka ada kemungkinan klaim garansi akan ditolak dan dikatakan bahwa ponsel rusak akibat proses root, padahal sebenarnya tidak.
Namun sebenarnya Anda tidak perlu terlalu khawatir, berbeda dengan segel garansi, proses root dapat dibalikkan atau ponsel dikembalikan ke kondisi awal. Proses ini dinamakan Unroot. Jika proses unroot dilakukan, maka secara otomatis garansi akan berlaku kembali.

Catatan: Bila ingin membawa HP ke service center, selain dilakukan unroot, sebaiknya lakukan juga factory reset (menghilangkan semua data dan aplikasi yang terinstall)
Kerugian :
Masalah keamanan
Sebenarnya untuk yang satu ini masih menjadi perdebatan. Dikatakan bahwa dengan melakukan Root, maka aplikasi-aplikasi malware seperti virus atau Trojan dapat dengan mudahnya masuk ke file sistem dan melakukan pengrusakan atau melakukan pencurian data-data pengguna.
Namun demikian, sebenarnya walaupun HP tidak di root, apabila pembuat virus memang “berniat jahat”, maka tanpa root pun, aplikasi virus dapat dengan mudah mengakses sistem file.

Keuntungan :
1. Dapat Menginstall Aplikasi yang Membutuhkan Akses Root
    Berikut adalah beberapa contoh aplikasi yang membutuhkan akses root yang paling banyak diinstall.

App2SD : Dengan aplikasi ini memungkinkan pengguna untuk memindahkan semua aplikasi ke SD Card. Pada umumnya, para pengguna Android melakukan root untuk menginstall aplikasi ini.
Titanium Backup: Aplikasi ini berguna untuk membackup semua aplikasi yang terinstall. Bukan hanya itu saja, aplikasi ini dapat juga mem-back up data-data aplikasi seperti pengaturan (setting-an), dll.
Root Explorer: Sebuah aplikasi manajer file terbaik untuk Android dengan fitur utama yang bisa mengakses seluruh sistem file didalam ponsel Android anda. Fitur lainnya adalah aplikasi ini mampu membaca file ZIP, APK, XML dan masih banyak lagi.
SetCPU adalah alat untuk mengubah pengaturan CPU (mampu overclock dan underclock)
GL to SD: Applikasi ini berfungsi untuk memindahkan data-data game hd dari sd card ke external sd card.
Auto Killer Memorry: berfungsi untuk mematikan applikasi yang berjalan secara otomatis apabila RAM sudah di ambang batas yang fungsinya untuk mempercepat loading HP anda dan juga dapat menghemat battery.

2. Dapat menginstall custom ROM
Apa itu custom ROM? Custom ROM adalah sistem operasi Android kustom (alternatif) atau bukan buatan vendor ponsel. Custom ROM dikembangkan oleh komunitas penggemar sistem operasi Android. Catatan: dengan melakukan root bukan berarti Anda dapat langsung melakukan instalasi Custom ROM, namun kebanyakan handphone Android membutuhkan akses root bila ingin diinstall custom ROM.

Kelebihan :
Dapat melakukan pengaturan untuk memaksimalkan kinerja ponsel.
Salah satu pengaturan yang dapat dilakukan adalah overclock processor. Dengan melakukan overclock, processor dapat “dipaksa” kerja lebih cepat dari kecepatan bawaannya yang secara keseluruhan dapat meningkatkan kinerja ponsel. Namun demikian, overclock dapat memperpendek usia processor, membuat baterai lebih boros dan cepat panas dan juga ada kemungkinan menyebabkan sistem menjadi tidak stabil.

Catatan: Pada umumnya, dengan hanya melakukan root saja, Anda tidak akan secara otomatis dapat melakukan OverClock processor, kecuali kernel dari handphone/tablet Android mendukungnya. Namun dengan melakukan root, Anda dapat melakukan underclock processor atau menurunkan kecepatan processor agar konsumsi baterai lebih irit.Dapat Uninstall Aplikasi Bawaan Pabrik

Dengan melakukan root, kita dapat melakukan uninstall aplikasi-aplikasi bawaan pabrik yang tidak berguna dan hanya memenuhi memori telepon. Namun, jika Anda berniat melakukan hal ini sebaiknya berhati-hati, karena jika salah uninstall dapat menyebabkan kinerja handphone menjadi tidak sempurna. Sebaiknya jangan dilakukan bila tidak terlalu diperlukan. 
Sampai saat ini terdapat dua jenis distributor sistem operasi Android. Pertama, yaitu yang mendapat dukungan penuh dari GOogle atau Google Mail Services (GMS) dan kedua adalah yang benar-benar bebas distribusinya tanpa dukungan langsung dari Google. Jenis Android ini dikenal juga sebagai Open Handset Distribution (OHD).

Sistem Informasi

Konsep dasar sistem dan informasi

Sistem

sekelompok unsur yang erat hubungannya satu dengan yang lain, yang berfungsi bersama-sama untuk mencapai tujuan tertentu.

Informasi

Secara umum informasi dapat didefinisikan sebagai hasil dari pengolahan data dalam suatu bentuk yang lebih berguna dan lebih berarti bagi penerimanya yang menggambarkan suatu kejadian-kejadian yang nyata yang di gunakan untuk pengambilan keputusan. Informasi merupakan data yang telah di klasifikasikan atau diolah atau di interpretasi untuk di gunakan dalam proses pengambilan keputusan.

Sistem informasi

Sistem informasi adalah gabungan yang terorganisasi dari manusia, perangkat lunak, perangkat kelas, jaringan komunikasi dan sumber data dalam mengumpulkan, mengubah, dan menyebarkan informasi dalam organisasi.

Sistem informasi dapat di definisikan sebuah sistem dalam suatu organisasi yang mempertemukan kebutuhan pengelolahan transaksi harian yang mendukung fungsi operasi organisasi yang bersifat manajerial dalam kegiatan startegi dari organisasi untuk menyediakan kepada pihak luar tertentu dengan informasi yang di perlukan untuk mengambil keputusan.

Komponen dan elemen sistem informasi

  1. Komponen input

    Input mewakili data yang masuk ke dalam sistem informasi. Informasi disini termasuk metode dan media untuk menangkap data yang akan di masukkan.

  2. Komponen model

    Komponen ini terdiri dari kombinasi prosedur, logika, dan model matematikan yang akan memanipulasi dara input dan data yang tersimpan di basis data dengan cara yang sudah di tentukan untuk menghasilkan keluaran yang di inginkan.

  3. Komponen output

    Hasil dari sistem informasi adalah keluaran yang merupakan informasi yang berkualitas dan dokumentasi yang berguna untuk semua pemakai sistem.

  4. Komponen teknologi

    Teknologi merupakan “tool box” dalam sistem informasi, Teknologi di gunakan untuk menerima input, menjalankan model, menyimpan dan mangakses data, menghasilkan dan mengirimkan keluaran, dan membantu pengendalian dari sistem secara keseluruhan.

  5. Komponen hardware

    Hardware berperan penting sebagai suatu media penyimpanan vital bagi sistem informasi. Yang berfungsi sebagai tempat untuk menampung database atau lebih mudah di katakan sebagai sumber data dan informasi untuk memperlancar dan mempermudah kerja dari sistem informasi.

  6. Komponen sofeware

    Sofeware berfungsi sebagai tempat untuk mengolah,menghitung dan memanipulasi data yang di ambil dari sofeware untuk menciptakan suatu informasi.

  7. Komponen basis data

    basis data (database) merupakan kumpulan data yang salaing berkaitan dan berhubungan satu dengan yang lainnya, tersimpan di perangkat keras komputer dan menggunakan perangkat lunak untuk memanipulsinya. Data perlu di simpan dalam basis data untuk keperluan penyediaan informasi lebih lanjut.

  8. Komponen kontrol

    Komponen kontrol di gunakan untuk mengendalikan hal-hal yang dapat merusak sistem dapat di cegah ataupun bila terlanjur terjadi kesalahan-kesalahan dapat langsung cepat di atasi.

Siklus Hidup Pengembangan Sistem

Siklus hidup pengembangan sistem (SHPS) adalah pendekatan melalui beberapa tahap untuk menganalisis dan merancang sistem. Berikut ini adalah gambar siklus hidup pengembangan sistem dapat dilihat pada gambar.

Siklus Hidup Pengembangan Sistem
 

Berikut tahap-tahap dalam siklus hidup pengembangan sistem:

1. Mengidentifikasi masalah, peluang dan tujuan

Tahap pertama ini berarti bahwa penganalisis melihat dengan jujur pada apa yang terjadi didalam bisnis. Kemudian, bersama-sama dengan anggota organisasional lain, penganalisis menentukan dengan cepat masalah-masalah dengan anggota organisasi lain, penganalisis menentukan dengan tepat masalah-masalah tersebut.

2. Menentukan syarat-syarat informasi

Tahap berikutnya, penganalisis memasukkan apa saja yang menentukan syarat-syarat informasi untuk para pemakai yang terlibat. Di antara perangkat-perangkat yang dipergunakan untuk menetapkan syarat-syarat informasi dalam bisnis diantaranya ialah menentukan sampel dan memeriksa data mentah, wawancara dan mengamati perilaku pembuat keputusan dan lingkungan kantor dan prototyping.

3. Menganalisis kebutuhan sistem

Tahap berikutnya ialah menganalisis kebutuhan-kebutuhan sistem. Sekali lagi perangkat dan teknik-teknik tertentu akan membantu penganalisis menentukan kebutuhan. Perangkat yang dimaksud ialah penggunaan diagram aliran data untuk menyusun daftar input, proses dan output fungsi bisnis dalam bentuk grafik terstruktur.

4. Merancang sistem yang direkomendasikan

Dalam tahap ini penganalisa sistem menggunakan informasi-informasi yang terkumpul sebelumnya untuk mencapai desain sistem informasi yang logik. Penganalisis merancang prosedur data-entry sedemikian rupa sehingga data yang dimasukkan ke dalam sistem informasi benar-benar akurat. Selain itu, penganalisis menggunakan teknik-teknik bentuk dan perancangan layar tertentu untuk menjamin keefektifan input sistem informasi.

5. Mengembangkan dan mendokumentasikan perangkat lunak

Dalam tahap kelima ini penganalisis bekerja bersama-sama dengan pemrogram untuk mengembangkan suatu perangkat lunak awal yang diperlukan. Beberapa teknik terstruktur untuk merancang dan mendokumentasikan perangkat lunak meliputi rencana struktur, Nassi-Shneiderman charts, dan pseudocode.

6. Menguji dan mempertahankan sistem

Sebelum sistem informasi dapat digunakan, maka harus dilakukan pengujian terlebih dulu. Akan bisa menghemat biaya bila dapat menangkap adanya masalah sebelum sistem tersebut ditetapkan. Sebagian pengujian dilakukan oleh pemrogram sendiri, dan lainnya dilakukan oleh penganalisis sistem. Rangkaian pengujian ini pertama-tama dijalankan bersama-sama dengan data contoh serta dengan data aktual dari sistem yang telah ada. Mempertahankan sistem dan dokumentasinya dimulai di tahap ini dan dilakukan secara rutin selama sistem informasi dijalankan.

7. Mengimplementasikan dan mengevaluasi sistem

Di tahap terakhir ini penganalisis membantu untuk mengimplementasikan sistem informasi. Tahap ini melibatkan pelatihan bagi pemakai untuk mengendalikan sistem. Sebagian pelatihan tersebut dilakukan oleh vendor, namun kesalahan pelatihan merupakan tanggung jawab penganalisis sistem. Selain itu, penganalisis perlu merencanakan konversi perlahan dari sistem lama ke sistem baru. Evaluasi yang ditunjukkan sebagai bagian dari tahap terakhir ini biasanya dimaksudkan untuk pembahasan. Sebenarnya, evaluasi dilakukan di setiap tahap. Kriteria utama yang harus dipenuhi ialah apakah pemakai yang dituju benar-benar menggunakan sistem. (Kenneth. E. Kendall dan Julie. E. Kendall., (1),  2003 , 11).

 

Basis Data

 Database atau Basis Data adalah sekumpulan data yang saling terhubung satu dengan yang lainnya atau sekumpulan table yang saling terhubung satu dengan yang lainnya.dan fungsi dari database adalah menyimpan suatu data pada  table-tabel dan dikumpulkan menjadi satu dengan database. Database juga bisa di umpamakan sebagai sebuah rumah dengan beberapa kamar-kamar dan sebuah property seperti almari meja belajar tempat tidur itu bisa di sebut dengan data querynya.
 
Ada beberapa bagian bagian dari database yaitu:
A).Komponen Database
    Komponen yang terdapat pada suatu database antara lain :
1).Tabel 
Sebuah komponen yang digunakan untuk menyimpan suatu data yang telah di akses dan dimasukkan kedalamnya.
2).Record
Isi atau data dari table tersebut yang telah dikelola. Record dapat mempunyai beberapa macam data. Dan data berfariasi tersebut di simpan kedalam table dan itulah yang disebutrecord.
3).Field
Pemberian identitas suatu data dimana data tersebut akan di letakkan. Sesuai dengan pengelompokan datanya.
 
B).Strukture Database
Strukture database adalah suatu pengaturan field-field pada suatu table pada database. Beberapa struktur database sbb:
1).Nama Field
Digunakan sebagai suatu pemberian identitas atau member keterangan pada field.
2). Type Data
Pemberian suatu tipe pada field sesuai dengan identitas yang telah diberikan.
3).Ukuran Data
Pemberian suatu panjang atau banyak data yang telah di inputkan
4).Keterangan
Memberikan suatu keterangan atau deskripsi pada sebuah field.
Jika anda ingin mempelajari lebih lanjut tentang Database silahkan belajar yang rajin & tekun agar anda mudah menguasai database. Sampai bertemu di artikel selanjutnya
  • Hierarchical

Memiliki struktur pohon dimana field hanya memiliki satu buah induk (parent), masing-masing parent memiliki banyak child (anak). Model ini memiliki kecepatan yang baik.

  • Network

Relationship dibuat menggunakan linked list (pointer). Berbeda dengan modelhierarchical satu anak dapat memiliki beberapa induk. Model ini memiliki fleksibilitas yang tinggi.

  • Relational

Model ini direpresentasikan dalam tabel dua dimensi, tabel-tabel tersebut memiliki hubungan yang disebut dengan relasi. Model ini memiliki fleksibilitas dan kecepatan yang tinggi.

  • Object oriented

Object Oriented Database adalah sebuah sistem database yang menggabungkan semua konsep object oriented seperti pewarisan, abstraksi, enkapsulasi, dll. Model ini dapat berinteraksi dengan baik dengan bahasa pemrograman berorientasi objek seperti java dan C++.

Fungsi DBMS :

  1. Data definition, DBMS harus dapat mengolah pendefinisian data
  2. Data manipulation, DBMS harus dapat menangani permintaan dari user untuk mengakses data
  3. Data security and integrity, DBMS harus dapat memriksa keamanan dan integriti data yang didefinisikan oleh Database Administrator.
  4. Data recovery and concurrency, DBMS harus dapat menangani kegagal pengaksesan database.
  5. Data dictionary, DBMS harus dapat menyimpan informasi yang menggambarkan data dalam database, biasa disebut metadata (data of data).
  6. Performance, DBMS harus dapat menangani semua fungsi seefisien mungkin.

Keuntungan DBMS :

  1. tidak terjadi kerangkapan data
  2. data lebih konsisten
  3. data dapat digunakan bersama-sama
  4. keamanan data dapat terjamin
  5. integritas data terpelihara
  6. data independen

Kerugian DBMS :

  1. rumit
  2. dibutuhkan memory yang besar
  3. biaya cukup mahal
  4. sistem terpusat, jadi jika seluruh aplikasi terakses dari DBMS maka kerusakan pasa bagian manapun dari sistem, akan menyebabkan operasi terhenti.

Elemen Basis Data

  • Entitas adalah sekumpulan objek yang terdefinisikan yang mempunyai karakteristik sama dan bisa dibedakan satu dengan lainnya. Objek dapat berupa barang, orang, tempat atau suatu kejadian.
  • Contoh entitas : Seseorang yang menjadi siswa di sebuah sekolah.
  • contoh lainya : barang yang menjadi inventaris suatu perusahaan
  • siswa merupakan entitas
  • barang juga di sebut entitas
  • Atribut adalah deskripsi data yang bisa mengidentifikasi entitas yang membedakan entitas tersebut dengan entitas yang lain. Seluruh atribut harus cukup untuk menyatakan identitas obyek, atau dengan kata lain, kumpulan atribut dari setiap entitas dapat mengidentifikasi keunikan suatu individu.
  • sedangkan atribut adalah bagian dari entitas
  • siswa memiliki atribut :
  • no siswa
  • alamat siswa
  • barang memiliki atribut :
  • no barang
  • harga barang
  • Data Value (Nilai Data) : Data Value adalah data aktual atau informasi yang disimpan pada tiap data, elemen, atau atribut. Atribut nama pegawai menunjukan tempat dimana informasi nama karyawan disimpan, nilai datanya misalnya adalah Anjang, Arif, Suryo, dan lain-lain yang merupakan isi data nama pegawai tersebut.
  • File/Tabel : Kumpulan record sejenis yang mempunyai panjang elemen yang sama, atribut yang sama, namun berbeda nilai datanya.
  • Record/Tuple : Kumpulan elemen-elemen yang saling berkaitan menginformasikan tentang suatu entitas secara lengkap. Satu record mewakili satu data atau informasi.
 

Internet

Pengertian Internet, internet (interconnected computer networks) bisa didefinisikan network komputer tiada batas yang menjadi penghubung pengguna komputer dengan pengguna komputer lainnya serta dapat berhubungan dengan komputer di sebuah wilayah ke wilayah di penjuru dunia, dimana di dalam jaringan tersebut mempunyai berbagai macam informasi serta fasilitas layanan internet browsing atau surfing. Istilah ini lebih dikenal dengan “online” di internet. Pekerjaan ini bisa di ibaratkan seperti kita berjalan-jalan di tempat hiburan sembari melihat-lihat ke toko-toko namun tidak membeli jualan tersebut.

Pengertian Internet

Internet merupakan sistem global jaringan komputer yang berhubungan menggunakan standar Internet Protocol Suite (TCP / IP) untuk melayani miliaran pengguna di seluruh dunia. Ini adalah jaringan dari jaringan yang terdiri dari jutaan jaringan pribadi, umum, akademik, bisnis, dan jaringan pemerintah, dari lokal ke lingkup global, yang dihubungkan oleh sebuah kode array yang luas dari teknologi jaringan elektronik, nirkabel dan optik. Internet juga dapat didefinisikan sebagai interkoneksi seluruh dunia komputer dan jaringan komputer yang memfasilitasi sharing atau pertukaran informasi di antara pengguna.

Elektronik mail (E-mail) fitur ini dipakai sebagai media berkirim surat dengan orang lain, tanpa ada batasan waktu, ruang bahkan birokrasi dunia maya yakni kegiatan mencari data atau informasi tertentu di internet Catting fasilitas ini digunakan untuk berkomunikasi secara langsung dengan orang lain di internet. Pada umumnya fasilitas ini sering digunakan untuk bercakap-cakap atau ngobrol di internet world wide web (www) dengan world wide web (www) ini kita bisa mengambil, memformat, dan menampilkan informasi (termasuk teks, audio, grafik serta video dengan menggunakan hypertext links.

Mailing list, fitur ini digunakan untuk dapat berdiskusi secara elektronik dengan menggunakan E-mail ke sesama pengguna email. Mailing list ini digunakan untuk bertukar infomasi, pendapat dan lain sebagainya. Newsgroup digunakan untuk berkoferensi jarak jauh, sehingga kita bisa menyampaikan pendapat dan tanggapan dalam internet. Download merupakan proses mengambil file dari komputer lain melalui internet ke komputer di rumah. Upload merupakan proses meletakkan file dari komputer kita ke komputer lain melalui internet File transfer protocol (FTP) fungsi ini digunakan untuk melakukan pengambilan arsip atau file secara elektroniok atau transfer file dari satu komputer ke komputer lain di internet.

Beberapa server di internet telah menyediakan file atau dokumen yang dapat untuk di gandakan oleh para penggunanya secara gratis. Telnet fasilitas ini digunakan untuk masuk ke system computer tertentu dan bekerja pada system komputer lain. Ghoper fungsi ini digunakan untuk menempatkan informasi yang di simpan pada internet servers dengan menggunakan hirarkhi dan pengguna bisa mengambil informasi tersebut secara mudah dan tentunya gratis.

Nah, itulah sekilas mengenai pengertian internet secara global, memang jika dilihat dari pengucapannya hanya sedikit sekali, cuma 8 hurup saja, namun di dalamnya tersimpan jutaan bahkan jauh lebih banyak dari pada itu ilmu dan informasi yang dapat di ketahui jika mengakses internet. Semoga penjelasan singkat diatas dapat bermanfaat khususnya untuk adik-adik pelajar yang masih awam dengan dunia maya ini.

Fungsi internet secara sederhana yaitu sebagai media komunikasi, akses informasi, berbagi sumber daya atau data, dalam hal ini berarti dengan internet bisa menyiarkan dan mengakses secara langsung baik berita informasi dan bertukar data dengan akses internet online ke seluruh penjuru dunia tanpa ada batasan wilayah geografis dari setiap penggunanya. Internet bisa diibaratkan seperti komputer yang saling berbicara satu sama lain dan juga bisa bertukar data secara langsung setelah komputer terhubung pada jaringan internet menggunakan TCP/IP.

Kegunaan internet dari waktu ke waktu semakin dibutuhkan oleh berbagai element masyarakat maupun badan usaha untuk berbagai kebutuhan yang disesuaikan, baik untuk meningkatkan produktivitas ataupun sarana bertukar data dan juga akses informasi maupun sarana hiburan online yang sangat lengkap. Berbagai media cetak sudah banyak yang beralih ke media online dalam memberikan berita dan informasi. Kegunaan internet juga dirasakan dalam transportasi, seperti kemudahan dalam pembelian dan informasi harga tiket kereta api ataupun tiket pesawat terbang sudah bisa dibeli secara online, dan berlaku juga untuk berbagai hal lainnya semakin memudahkan tentunya dengan kehadiran internet dan kegunaannya akan terus berkembang semakin banyak dalam memenuhi tuntutan para penggunanya.

Pada tahun 1969 Departemen Pertahanan Amerika Serikat dalam proyek ARPA – ARPANET (Advanced Research Project Agency Network) melakukan demontrasi bagaimana bisa melakukan komunikasi tanpa batasan jarak (jarak tak terhingga) melalui saluran telepon menggunakan hardware dan software komputer berbasis Sistem Operasi UNIX. Pada proyerk ARPANET tersebut setelah dirancang bentuk jaringan dengan standarisasi kehandalan dan seberapa besar informasi dapat dipindahkan untuk saling berbagi maka terbentuklah sebuah protokol baru yang dikenal TCP/IP (Transmission Control Protocol/Internet Protocol).
 
Tujuan semula dari proyek ARPANET sebenarnya hanya terbatas pada keperluan militer saja, pada waktu itu sistem jaringan komputer yang dibuat untuk menghubungkan komputer pada daerah/wilayah vital.
ARPANET pada tahun 1969 awalnya hanya menghubungkan 4 situs saja diantaranya yaitu Stanford Research Institute, University of California, Santa Barbara, University of Utah menjadi jaringan secara terpadu. Lalu pada bulan Oktober 1972 ARPANET diperkenalkan secara umum dan tidak lama kemudian berkembang sangat pesat di seluruh wilayah sampai ARPANET kesulitan dalam mengaturnya. Maka ARPANET di pecah menjadi dua bagian yaitu “MILNET” untuk keperluan militer dan ARPANET yang lebih kecil dalam keperluan non-militer. Seiring waktu gabungan antara kedua jaringan tersebut dikenal masyarakat luas dengan nama DARPA Internet dan kemudian disederhanakan lagi menjadi Internet yang seperti sekarang ini kita kenal. Istilah internet pertama kali digunakan pada tahun 1982 dengan perkembangan name server yang memungkinkan para pengguna dapat terhubung kepada suatu host tertentu.
 
Perkembangan Internet telah dan terus berkembang sangat pesat membuat penggunanya semakin bertambah dan terus bertambah dengan berbagai layanan yang bisa didapatkan baik dalam mengakses informasi dari berbagai situs, komunikasi live chat, email gratis, dan berbagi data dengan secara langsung menggunakan software dan tools tertentu atau menggunakan File Transfer Protocol (FTP). Dalam penggunaan internet harus secara bijak menggunakannya dan juga menjaga keamanan komputer yang terhubung dengan menggunakan antivirus terbaik agar terlindungi dari setiap aktivitas berbagai sumber daya ataupun berselancar didunia maya.

Telekomunikasi

Pengertian Telekomunikasi

Telekomunikasi adalah teknik pengiriman atau penyampaian infomasi, dari suatu tempat ketempat lain. Dalam kaitannya dengan ‘Telekomunikasi’ bentuk komunikasi jarak jauh dapatdibedakan atas tiga :* Komunikasi Satu Arah (Simplex). Dalam komunikasi satu arah (Simplex) pengirim danpenerima informasi tidak dapat menjalin komunikasi yangberkesinambungan melalui mediayang sama. Contoh :Pager, televisi, dan radio.* Komunikasi Dua Arah (Duplex). Dalam komunikasi dua arah (Duplex) pengirim dan penerimainformasi dapat menjalin komunikasi yang berkesinambungan melalui media yang sama. Contoh: Telepon dan VOIP.* Komunikasi Semi Dua Arah (Half Duplex).Dalam komunikasi semi dua arah (HalfDuplex)pengirim dan penerima informsi berkomunikasi secara bergantian namun tetapberkesinambungan. Contoh :Handy Talkie, FAX, dan Chat RoomKomponen dasarUntuk bisa melakukan telekomunikasi, ada beberapa komponen untuk mendukungnya yaitu :* Informasi : merupakan datayang dikirim/diterima seperti suara, gambar, file, tulisan* Pengirim : merubahinformasi menjadi sinyal listrik yang siap dikirim* Media transmisi : alat yang berfungsi mengirimkan dari pengirim kepada penerima. Karenadalam jarak jauh, maka sinyal pengirim diubah lagi / dimodulasi agar dapatterkirim jarak jauh.* Penerima : menerima sinyal listrik danmerubah kedalam informasi yang bisa dipahami olehmanusia sesuai yang dikirimkan.Perangkat telekomunikasi bertugas menghubungkan pemakainya dengan pemakai lain. Kedua pemakai ini bisa berdekatan tetapi bisa berjauhuan. Kalau menilik arti harfiah dari telekomunikasi (tele = jauh, komunikasi = hubungan dengan pertukaran informasi) memang teknik telekomunikasi dikembangkan manusia untuk menebus perbedaan jarak yang jauhnya bisa tak terbatas menjadi perbedaan waktu yang sekecil mungkin. Perbedaan jarak yang jauh dapat ditempuh dengan waktu yang sekecil mungkin dengan cara merubah semua bentuk informasi yang ingin disampaikan oleh manusia kepada yang lainnya menjadi bentuk gelombang elektromagnetik. Gelombang elektromagnetik dapat bergerak dengan kecepatan yang sangat tinggi, yakni diruang hampa adalah seratus ribu km per detik.

Jaringan telekomunikasi adalah segenap perangkat telekomunikasi yang dapat menghubungkan pemakaiannya (umumnya manusia) dengan pemakai lain, sehingga kedua pemakai tersebut dapat saling bertukar informasi (dengan cara bicara, menulis, menggambar atau mengetik ) pada saat itu juga.

Jaringan telekomunikasi terdiri atas dari tiga bagian utama, yaitu :

1. Perangkat transmisi

Perangkat transmisi bertugas menyampaikan informasi dari satu tempaat ketempat yang lain (baik dekat, maupun jauh). Media transmisinya dapat berupa kabel, serat optik maupun udara, tergantung jarak dari tempat-tempat yang dihubungkan serta tergantung pada beberapa banyak tempat yang saling dihubungkan.

2. Perangkat penyambungan (switching)

Perangkat penyambungan bertugas agar pemakai dapat menghubungi pemakai lain sesuai seperti yang diinginkannya. Perangkat penyambungan disebut masih menggunakan sistem manual bila diperlukan seorang operator yang bertugas menyambungkan pemakai dengan pemakai lain yang diingininya.

3. Terminal

Terminal adalah peralatan yang bertugas merubah sinyal informasi asli (suara manusia atau lainnya) menjadi sinyal elektrik atau elektromagetik atau cahaya.

Ini diperlukan karena perangkat transmisi yang mampu menyampaikan informasi tersebut dari satu tempat ketempat yang lain yang umumnya tidak dekat dalam waktu cepat, memang mempersyaratkan agar sinyal informasi diubah menjadi sinyal listrik (untuk dilewatkan kabel) atau menjadi sinyal elektromagnetik (untuk dilewatkan udara) atau menjadi sinyal cahaya (untuk dilewatkan serat optik).

Perangkat dan media transmisi sebagai penghubung antara perangkat penyambungan dengan terminal disebut sebagai JARLOKAT (Jaringan Lokal Akses Tembaga). Untuk sistem analog, biasanya jaringan kabel lokal menyediakan transmisi kanal telepon analog 4 kHz untuk setiap saluran pelanggan. Untuk ISDN, biasanya berupa kabel serat optik. Perangkat dan media transmisi sebagai penghubung antara perangkat penyambungan dengan perangkat penyambungan di tempat lain disebut jaringan penghubung atau jaringan interlokal. Jaringan penghubung biasanya berupa jaringan radio gelombang mikro, komunikasi satelit atau kabel serat optik.

Perangkat penyambungan disebut juga sebagai sentral. Karena jenis komunikasi yang paling awal yang dilayani sentral adalah komunikasi telepon maka selanjutnya kita sebut sentral telepon.

TOPOLOGI JARINGAN

Topologi jaringan secara fisik dapat dibagi 4 secara umum, yaitu :

1. Jaringan Mata Jala

2. Jaringan Bintang

3. Jaringan Bus

4. Jaringan Ring

Jaringan Mata Jala (meshed network)

Sebenarnya bentuk jaringan mata jala dan bintang baru terlihat bila jumlah sentral lebih dari dua. Sifat-sifat dari jaringan mata jala :

a. Tiap sentral mempunyai derajat yang sama

Artinya bila digunakan jaringan mata jala, maka kedudukannya tiap sentral dalah sama, tidak dibedakan.

b. Hubungan adalah langsung (tanpa sentral trasit), jadi cepat.

c. Dengan adanya hubungan langsung berarti peralatan swithcingnya lebih sederhana.

d. Syarat saluran relatif murah (karena tidak adanya sentral transit sehingga jarak relatife akan lebih pendek.

e. Jumlah berkas saluran (n) meningkat kuadratis dengan penambahan jumlah sentral (peningkatan jumlah saluran adalah berbanding lurus dengan kwadrat dari penambahan jumlah sentral).

f. Konsentrasi saluran agak kurang. Efesiensi saluran rendah.

g. Jaringan mata jala yang satu dengan jaringan mata jala lainnya sulit digabungkan.

Jaringan Bintang ( star atau radial network)

Pada sistem yang menggunakan jaringan bintang ini akan terdapat sentral yang disebut sentral utama. Semua sentral dihubungkn dengan sentral utama ini. Jadi sentral utama ini berfungsi sbagai sentral transit satu-satunya.

a. Keuntungan

1. Paling fleksibel

2. Pemasangan dan perubahan yang terjadi pada salah satu klien tidak mempengaruhi klien lain dan jaringan.

3. Control terpusat

4. Mudah deteksi error

5. Kemudahan pengolalaan jaringan

b. Kerugian

1. Perlu penanganan khusus

2. Control terpusat menjadi elemen kritis yaitu hub atau switch.

Jaringan Ring

Untuk membentuk jaringan Ring, setiap sentral harus dihubungkan seri satu dengan lain dan hubungan ini akan membentuk loop tertutup. Dalam sistem ini setiap sentral harus dirancang agar dapat berinteraksi dengan sentral yang berdekatan maupun berjauhan. Dengan demikian kemampuan melakukan switching ke berbagai arah sentral.

a. Keuntungan

1. Hemat kabel

b. Kerugian

1. Peka terhadap kesalahan sama seperti topologi Bus

2. Pengembangan jaringan lebih kaku

Jaringan Bus

Pada topologi ini semua sentral dihubungkan secara langsung pada medium transmisi dengan konfigurasi yang disebut Bus. Transmisi sinyal dari suatu sentral tidak dialirkan secara bersamaan dalam satu arah. Hal ini berbeda sekali dengan yang terjadi pada topologi jaringan mesh atau bintang, yang pada sistem tersebut dapat dilakukan komunikasi atau interkoneksi antar sentral secara bersamaan.

a. Keuntungan

1. Hemat kabel

2. Layout kabel sederhana

3. Mudah dalam pengembangan

b. Kerugian

1. Deteksi dan isolasi kesalahan dengan sangat kecil

2. Kepadatan Trafik

3. Bila salah satu dari klien mengalami gangguan maka jaringan tidak bisa berfungsi.

4. Diperlukan repeater untuk hubungan jarak jauh.

STRUKTUR JARINGAN

Berdasarkan cara pencatuan saluran dari sentral ke pesawat pelanggan,
jaringan kabel lokal dapat dibedakan menjadi tiga macam, yaitu jaringan catu
langsung, jaringan catu tak langsung, dan jaringan catu kombinasi.

Jaringan Catu Langsung

Pada jaringan catu langsung ini, pesawat pelanggan dicatu dari KP (Kotak Pembagi) terdekat yang langsung dihubungkan dengan RPU (rangka Pembagi Utama) tanpa melalui RK (Rumah Kabel) seperti pada
gambar ditas. Jadi, pada jaringan ini, semua pasangan urat kabel dari KP tersambung secara tetap ( permanen ) ke RPU. Jaringan model ini, biasanya dipakai untuk wilayah, yaitu :

a. Kota kecil yang masih menggunakan sentral manual dengan jumlah
pelanggan telepon sedikit.

b. Pada kota besar, sistem ini untuk mencatu daerah sekitar sentral
telepon ( radius sampai dengan 500 meter ).

c. Untuk daerah terkonsentrasi yang mempunyai kebutuhan telepon
cukup tinggi dan komplek yang tidak memungkinkan dipasang RK.

Jaringan Catu Tidak Langsung

Jaringan catu tak langsung adalah jaringan kabel lokal dengan pesawat
pelanggan dicatu dari KP terdekat yang dihubungkan terlebih dahulu ke RK, baru
kemudian dihubungkan ke RPU. Dalam hal ini, RK berfungsi sebagai titik sambung antara kabel primer dan kabel sekunder. Pemakaian jaringan catu tak langsung seperti terdapat pada gambar 3.6. Pemakaian jaringan catu tak langsung ini juga dipakai pada kota kota sedang dan besar yang digunakan untuk mencatu daerah yang pelanggannya tersebar dan jauh . Jaringan catu tak langsung juga digunakan di STO (Sentral Telepon Otomat) Simpanglima yaitu di daerah sekitar Simpanglima yang merupakan kawasan perkantoran.

Jaringan Catu Kombinasi

Jaringan catu kombinasi adalah jaringan lokal di mana pesawat pelanggan dicatu melalui dua cara, yakni sebagian dengan catu langsung, dan sebagian lagi dengan catu tak langsung. Pemakaian jaringan catu kombinasi digunakan hampir pada semua kota sedang dan besar, karena letak sentral telepon biasanya di pusat kota atau pusat kepadatan penduduk, sedang lokasi pelanggan menyebar mulai dari yang dekat dengan sentral telepon, dan banyak juga yang berada jauh dari letak sentral.

PENGERTIAN SWITHCHING

Switching adalah sistem penyambungan yang memungkinkan sebuah terminal (telepon, faksimil, dan sebagainya) dapat memberikan informasi ke arah terminal lain yang dipakai oleh pemanggil. Swithching merupakan bagian yang tidak terlihat oleh pelanggan dan elemen terpenting yang memberikan fasilitas-fasilitas bagi pelanggan. Fungsi dasar swithching adalah untuk membangun dan melepaskan hubungan antara kanal transmisi dan hal-hal lain diperlukan. Untuk menghubungkan suatu call diperlukan beberapa fungsi sebagai berikut :

1. Fungsi supervisi (pengawasan)

Berfungsi mendeteksi kondisi busy atau idle dari circuit yang terhubung ke sistem switching dan mendeteksi serta menanggapi permintaan fasilitas dari pemanggil, menyiapkan sistem untuk menerima digit yang di dial dan mengirim dial tone.

2. Fungsi pensinyalan

Signaling merupakan transfer informasi yang diperlukan untuk membangun, mengawasi dan memutuskan hubungan melalui network. Terdapat dua klasifikasi sistem signaling, yaitu :

a. Signaling antara pelanggan dan sentral.

b. Signaling antar sentral.

3. Fungsi routing

Fungsi routing adalah menyediakan jalur bicara pada switching network.

Setiap sistem switching mempunyai tiga kelompok perangkat fungsional utama dan bermacam-macam perangkat tambahan tergantung dari aplikasi networknya. Tiga perangkat fungsional utama tersebut adalah :

1. Terminal Interface Group menghubungkan semua jalur pelanggan dan trunk ke sistem switching.

2. Switching Network menyediakan jalur pmbicaraan.

3. Control Processor melakukan kontrol terhadap aktifitas perangkat tersebut di atas.

Sistem switching memepunyai group perangkat lainnya, seperti catu daya, perangkat billing, perangkat input / output, perangkat maintenance dan administrasi yang mendukung fungsi utama dari switching. Switching memiliki dua teknik yaitu Circuit Switching dan Packet Switching. Beberapa karakteristik ke dua titik switching tersebut, yaitu :

1. Circuit Switching

a. Kurang efesien karena koneksi tetap established walaupun tidak ada data yang ditransfer. Contoh penerapannya adalah pada public telephone network, PABX (Public Branches Exchange) untuk gedung.

b. Memiliki sifat yang tidak kompleks dalam routing, flow control, dan syarat-syarat error control.

2. Packet Switching

a. Efesiensi line sangat tinggi.

b. Dapat membuat konversi data-rate.

c. Ketika traffic mulai padat, beberapa call diblok, yang menunjukkan jaringan menolak permintaan koneksi tambahan sampai beban dijaringan menurun.

PENOMORAN

Ada dua jenis penomoran telepon, yaitu :

a. Penomoran terbuka

b. Penomoran tertutup

Penomoran Terbuka

Pada penomoran terbuka ini prefix atau kode wilayah hanya diputar untuk interlokal saja. Jadi dalam hal ini prefix = directory number dari wilayah lokal tempat langganan berada. Di Indonesia dianut sistem seperti ini dan untuk membedakan interlokal dan lokal setiap kode wilayah didahului digit 0.

Sistem penomoran terbuka digunakan bila :

a. Wilayah besar.

b. Hubungan lokal jauh lebih banyak dibanding hubungan interlokal (dengan perkiraan secara statistik : hubungan lokal sekitar 80%).

c. Batas-batas wilayah lokal yang satu dengan yang lain adalah jelas.

Penomoran Tertutup

Sistem penomoran dinamakan sistem penomoran tertutup jika prefix dan directory number bergabung menjadi satu dan menjadi nomor panggilan dari pesawat langganan. Jadi pada sistem penomoran tertutup ini hubungan lokal maupun interlokal dipanggil dengan nomor yang sama. Sistem penomoran tertutup digunakan bila :

a. Daerah relatif kecil

b. Hubungan interlokal secara statistik adalah jauh lebih banyak disbanding hubungan lokal.

ROUTING

Yang disebut proses routing adalah proses pencarian jalan yang dipergunakan pada penyelenggaraan penyambungan jarak jauh ke tujuan yang dimaksud oleh langganan pemanggil di dalam jaringan SLJJ (Sambungan Langsung Jarak Jauh) ataupun Multiexchange Area. Jadi routing merupakan proses yang berjalan dari sentral awal sampai dengan sentral akhir. Jalan yang ditempuh dan dipilih dikatakan baik jika :a. Jalan yang ditempuh sependek mungkin

b. Alat penyambungan dan saluran yang dipergunakan sedikit mungkin.

Dari sini terlihat bahwa proses routing akan sederhana jika alokasi prefix adalah secara sistematis, tetapi dengan adanya sentral jenis SPC (Spare Part Module) sebenarnya sudah tidak ada masalah lagi. Untuk itu peralatan routing harus :

a. Dapat menerima dan mengerti informasi berupa sinyal-sinyal kode atau berupa pulsa-pulsa dialing yang dikenal dari pesawat langganan atau dari sentral transit sebelumnya.

b. Mengetahui jalan atau route yang dimaksud oleh informasi tersebut.

c. Dapat memilih route dengan cepat dan tepat. Route yang dipilih haruslah yang terbaik. Bila ada beberapa yang dapat dipilih sebagai alternatife, maka jalan yang terbaik sajalan yang dipilih.

d. Dapat mengatur pelaksanaan penyambungan sejauh mungkin.

Klasifikasi Route menurut urutan pilihan, yaitu :

a. Direct route/firs choise route

b. Alternatif route

c Last choise route

d. Route memutar

Direct Route

Yang tepilih adalah jalan terpendek dalam arti langsung menghubungkan sentral (interlokal) awal dan tujuan. Jalan ini ditest pertama kali (firs choise route). Biasanya pertimbangan di dalam direct route, yaitu :

a. Faktor ekonomis, biaya persatuan lalu lintas lebih rendah dibanding route lainnya yang lebih panjang.

b Lalu lintas antara kedua tempat tersebut cukup besar.

c. Route ini sudah ada dalam network yang sama.

Alternatif Route

Bila direct route sudah tidak mungkin lagi dipakai alat routing akan mengetes jalan-jalan lain : Alternatif Route.

Last Choise Route

Merupakan penampung lalu lintas harapan yang sudah tidak mungkin di tampung oleh jalan yang lebih pendek route ini disebut juga prefix route.

Route Memutar

Sentral setingkat tetapi bukan direct route, hanya untuk tingkat sentral yang tinggi. Hal ini dikarenakan :

a. Dari sentral tersebut tidak mungkin memakai prefix route.

b. Bentuk jaringan yang memanjang (geografisnya).

c. Bila tingkat rendah terlalu banyak, maka penambahan alat-alat (jumlah sentral banyak dan tidak sering digunakan).

Kecerdasan Buatan

Kecerdasan Buatan adalah salah satu cabang Ilmu pengetahuan berhubungan dengan pemanfaatan mesin untuk memecahkan persoalan yang rumit dengan cara yang lebih manusiawi. Hal Ini biasanya dilakukan dengan mengikuti/mencontoh karakteristik dan analogi berpikir dari kecerdasan/Inteligensia manusia, dan menerapkannya sebagai algoritma yang dikenal oleh komputer. Dengan suatu pendekatan yang kurang lebih fleksibel dan efisien dapat diambil tergantung dari keperluan, yang mempengaruhi bagaimana wujud dari perilaku kecerdasan buatan. AI biasanya dihubungkan dengan Ilmu Komputer, akan tetapi juga terkait erat dengan bidang lain seperti Matematika, Psikologi, Pengamatan, Biologi, Filosofi, dan yang lainnya. Kemampuan untuk mengkombinasikan pengetahuan dari semua  bidang ini pada akhirnya akan bermanfaat bagi kemajuan dalam upaya menciptakan suatu kecerdasan buatan.

Pengertian lain dari kecerdasan buatan adalah bagian ilmu komputer yang membuat agar mesin komputer dapat melakukan pekerjaan seperti dan sebaik yang dilakukan manusia. Pada awal diciptakannya, komputer hanya difungsikan sebagai alat hitung saja. Namun seiring dengan perkembangan jaman, maka peran komputer semakin mendominasi kehidupan manusia. Komputer tidak lagi hanya digunakan sebagai alat hitung, lebih dari itu, komputer diharapkan untuk dapat diberdayakan untuk mengerjakan segala sesuatu yang bisa dikerjakan oleh manusia.

Manusia bisa menjadi pandai dalam menyelesaikan segala permasalahan di dunia ini karena manusia mempunyai pengetahuan dan pengalaman Pengetahuan diperoleh dari belajar. Semakin banyak bekal pengetahuan yang dimiliki oleh seseorang tentu saja diharapkan akan lebih mampu dalam menyelesaikan permasalahan. Namu bekal pengetahuan saja tidak cukup, manusia juga diberi akal untuk melakukan penalaran, mengambil kesimpulan berdasarkan pengetahuan dan pengalaman yang mereka miliki. Tanpa memiliki kemampuan untuk menalar dengan baik, manusia dengan segudang pengalaman dan pengetahuan tidak akan dapat menyelesaikan masalah dengan baik. Demikian pula dengan kemampuan menalar yang sangat baik, namun tanpa bekal pengetahuan dan pengalaman yang memadai, manusia juga tidak akan bisa menyelesaikan masalah dengan baik.

Sejarah Kecerdasan Buatan
Berbagai litelatur mengenai kecerdasan buatan menyebutkan bahwa ide mengenai kecerdasan buatan diawali pada awal abad 17 ketika Rene Descartes mengemukakan bahwa tubuh hewan bukanlah apa-apa melainkan hanya mesin-mesin yang rumit. Kemudian Blaise Pascal yang menciptakan mesin penghitung digital mekanis pertama pada 1642. Selanjutnya pada abad 19, Charles Babbage dan Ada Lovelace bekerja pada mesin penghitung mekanis yang dapat diprogram.

Perkembangan terus berlanjut, Bertrand Russell dan Alfred North Whitehead menerbitkan Principia Mathematica, yang merombak logika formal. Warren McCulloch dan Walter Pitts menerbitkan “Kalkulus Logis Gagasan yang tetap ada dalam Aktivitas” pada 1943 yang meletakkan pondasi awal untuk jaringan syaraf.

Tahun 1950-an adalah periode usaha aktif dalam AI. Program AI pertama yang bekerja ditulis pada 1951 untuk menjalankan mesin Ferranti Mark I di University of Manchester (UK): sebuah program permainan naskah yang ditulis oleh Christopher Strachey dan program permainan catur yang ditulis oleh Dietrich Prinz. John McCarthy membuat istilah “Kecerdasan Buatan” pada konferensi pertama pada tahun 1956, selain itu dia juga menemukan bahasa pemrograman Lisp. Alan Turing memperkenalkan “Turing test” sebagai sebuah cara untuk mengoperasionalkan test perilaku cerdas. Joseph Weizenbaum membangun ELIZA, sebuah chatterbot yang menerapkan psikoterapi Rogerian.

Selama tahun 1960-an dan 1970-an, Joel Moses mendemonstrasikan kekuatan pertimbangan simbolis untuk mengintegrasikan masalah di dalam program Macsyma, program berbasis pengetahuan yang sukses pertama kali dalam bidang matematika. Marvin Minsky dan Seymour Papert menerbitkan Perceptrons, yang mendemostrasikan batas jaringan syaraf sederhana dan Alain Colmerauer mengembangkan bahasa komputer Prolog. Ted Shortliffe mendemonstrasikan kekuatan sistem berbasis aturan untuk representasi pengetahuan dan inferensi dalam diagnosa dan terapi medis yang diyakini sebagai sistem pakar pertama. Hans Moravec mengembangkan kendaraan terkendali komputer pertama untuk mengatasi jalan yang mempunyai rintangan secara mandiri.

Jenis-Jenis Kecerdasan Buatan
Dalam perkembangannya kecerdasan buatan dapat dikelompokkan sebagai berikut :

  • Sistem Pakar (Expert System), komputer sebagai sarana untuk menyimpan pengetahuan para pakar sehingga komputer memiliki keahlian menyelesaikan permasalahan dengan meniru keahlian yang dimiliki pakar.
  • Pengolahan Bahasa Alami (Natural Language Processing), user dapat berkomunikasi dengan komputer menggunakan bahasa sehari-hari, misal bahasa inggris, bahasa indonesia, dan sebagainya.
  • Pengenalan Ucapan (Speech Recognition), manusia dapat berkomunikasi dengan komputer menggunakan suara.
  • Robotika & Sistem Sensor.
  • Computer Vision, menginterpretasikan gambar atau objek-objek tampak melalui komputer.
  • Intelligent Computer-Aided Instruction, komputer dapat digunakan sebagai tutor yang dapat melatih & mengajar.
  • Game Playing.
  • Soft Computing

Lingkup utama kecerdasan buatan:

  1. Sustem pakar. Komputer digunakan sebagai saran untuk menyimpan pengetahuan para pakar. Dengan demikian komputer akan memiliki keahlian untuk menyelesaikan masalah dengan meniru keahlian yang dimiliki para pakar
  2. Pengolahan bahasa alami. Dengan pengolahan bahasa alami ini diharapkan user mampu berkomunikasi dengan komputer dengan menggunakan bahasa sehari-hari.
  3. Pengenalan ucapan. Melalui pengenalan ucapan diharapkan manusia mampu berkomunikasi dengan komputer dengan menggunakan suara.
  4. Robotika dan Sistem sensor
  5. Computer vision, mencoba untuk dapat mengintrepetasikan gambar atau objek-objek tampak melalui komputer
  6. Intelligent Computer aid Instruction. Komputer dapat digunakan sebagai tutor yang dapat melatih dan mengajar

Keuntungan Kecerdasan Buatan :

  1. Kecerdasan buatan lebih bersifat permanen. Kecerdasan alami akan cepat mengalami perubahan. Hal ini dimungkinkan karena sifat manusia yang pelupa. Kecerdasan buatan tidak akan berubah sepanjang sistem komputer dan program tidak mengubahnya.
  2. Kecerdasan buatan lebih mudah diduplikasi dan disebarkan. Mentransfer pengetahuan manusia dari satu orang ke orang lain butuh proses dan waktu lama. Disamping itu suatu keahlian tidak akan pernah bisa diduplikasi secara lengkap. Sedangkan jika pengetahuan terletak pada suatu sistem komputer, pengetahuan tersebuat dapat ditransfer atau disalin dengan mudah dan cepat dari satu komputer ke komputer lain
  3. Kecerdasan buatan lebih murah dibanding dengan kecerdasan alami. Menyediakan layanan komputer akan lebih mudah dan lebih murah dibanding dengan harus mendatangkan seseorang untuk mengerjakan sejumlah pekerjaan dalam jangka waktu yang sangat lama.
  4. Kecerdasan buatan bersifat konsisten. Hal ini disebabkan karena kecerdasan busatan adalah bagian dari teknologi komputer. Sedangkan kecerdasan alami senantiasa berubah-ubah.
  5. Kecerdasan buatan dapat didokumentasikan. Keputusan yang dibuat komputer dapat didokumentasikan dengan mudah dengan melacak setiap aktivitas dari sistem tersebut. Kecerdasan alami sangat sulit untuk direproduksi.
  6. Kecerdasan buatan dapat mengerjakan pekerjaan lebih cepat dibanding dengan kecerdasan alami
  7. Kecerdasan buatan dapat mengerjakan pekerjaan lebih baik dibanding dengan kecerdasan alami.

Keuntungan kecerdasan alami:

  1. Kreatif. Kemampuan untuk menambah ataupun memenuhi pengetahuan itu sangat melekat pada jiwa manusia. Pada kecerdasan buatan, untuk menambah pengetahuan harus dilakukan melalui sistem yang dibangun
  2. Kecerdasan alami memungkinkan orang untuk menggunakan pengalaman secara langsung. Sedangkan pada kecerdasan buatan harus bekerja dengan input-input simbolik
  3. Pemikiran manusia dapat digunakan secara luas, sedangkan kecerdasan buatan sangat terbatas.

Multimedia dan Virtual Reality

Multimedia

Kemajuan yang pesat dalam teknologi informasi dan telekomunikasi seperti komputer, internet, satelit, dan sebagainya menghilangkan pengaruh jarak sehingga hubungan antar manusia dapat dilaksanakan secara efektif dan efisien. Banyak sekali keuntungan yang dapat diraih, antara lain: penggunaan bahan bakar untuk transportasi berkurang, penggunaan bahan-bahan baku seperti timah, tembaga juga menurun. Keadaan pasar dapat diketahui secara instant. Hal ini dapat merubah pola penggunaan dan distribusi dari komoditi-komoditi tersebut. Dengan adanya kondisi ini, cara-cara bisnis tradisional telah beralih menjadi bisnis digital. Tentu saja hal ini akan mempengaruhi kondisi ketahanan nasional di bidang ekonomi Indonesia yang penerapannya harus mendapatkan dukungan penuh dari rakyat Indonesia. Untuk itulah perlu didesain ulang aspek-aspek ketahanan nasional Indonesia disesuaikan dengan kondisi global saat ini. Karena peran pemerintah dan segenap rakyat Indonesia-lah yang menentukan ketahanan nasional Indonesia terutama di bidang ekonomi untuk mencapai tujuan bangsa dan negara ini.
 
Definisi Multimedia
Multi artinya banyak atau bermacam-macam, Medium artinya sesuatu yang dipakai untuk menyampaikan atau membawa sesuatu atau juga suatu alat dan cara untuk mendistribusikan dan mempresentasikan informasi.
Jadi Multimedia adalah penggunaan komputer untuk menampilkan dan mengkombinasikan text, graphics, audio, video dan animasi dengan menggunakan links dan tools yang memungkinkan pemakai untuk melakukan navigasi, berinteraksi, membuat, dan berkomunikasi .
 
Komponen Multimedia
1.Komputer, untuk melakukan koordinasi tentang apa yang dilihat dan didengar oleh pemakai 
2.Links, yang menghubungkan dengan informasi
3.Navigational tools, yang memungkinkan pemakai untuk menjelajahi informasi yang ditampilkan
4.Cara, untuk berbagi, memproses, dan mengkomunikasikan informasi dan ide pemakai
 
Unsur-unsur Multimedia
1.Teks Bentuk data multimedia yang paling mudah disimpan dan dikendalikan adalah teks. Teks merupakan yang paling dekat dengan kita dan yang paling banyak kita lihat. Teks dapat membentuk kata, surat atau narasi dalam multimedia yang menyajikan bahasa kita. Kebutuhan teks tergantung pada kegunaan aplikasi multimedia. Secara umum ada empat macam teks yaitu teks cetak, teks hasil scan, teks elektronis dan hyperteks.
 
2.GrafikAlasan untuk menggunakan gambar dalam presentasi atau publikasi multimedia adalah karena lebih menarik perhatian dan dapat mengurangi kebosanan dibandingkan dengan teks. Gambar dapat meringkas dan menyajikan data kompleks dengan cara yang baru dan lebih berguna. Sering dikatakan bahwa sebuah gambar mampu menyajikan seribu kata. Tapi ini berlaku hanya ketika kita biasa menampilkan gambar yang diinginkan saat kita memerlukannya. Multimedia membatu kita melakukan hal ini, yakni ketika gambar grafis menjadi objek suatu link. Grafis sering kali muncul sebagai backdrop (latar belakang) suatu teks untuk menghadirkan kerangka yang mempermanis teks. Secara umum ada lima macam gambar atau grafik yaitu gambar vektor (vector image), gambar bitmap (bitmap image), clip art, digitized picture dan hyperpicture.
3Bunyi atau SoundBunyi atau sound dalam komputer multimedia, khusunya pada aplikasi bidang bisnis dan game sangat bermanfaat. Komputer multimedia tanpa bunyi hanya disebut unimedia, bukan multimedia. Bunyi atau sound dapat kita tambahkan dalam produksi multimedia melalui suara, musik dan efek-efek suara. Seperti halnya pada grafik, kita dapat membeli koleksi sound disamping juga menciptakan sendiri. Beberapa jenis objek bunyi yang biasa digunakan dalam produksi multimedia yakni format waveform audio, compact disk audio, MIDI sound track dan mp3.
 
4.VideoVideo adalah rekaman gambar hidup atau gambar bergerak yang saling berurutan. Terdapat dua macam video yaitu video analog dan video digital. Video analog dibentuk dari deretan sinyal elektrik (gelombang analog) yang direkam oleh kamera dan dipancarluaskan melalui gelombang udara. Sedangkan video digital dibentuk dari sederetan sinyal digital yang berbentuk yang menggambarkan titik sebagai rangkaian nilai minimum atau maksimum, nilai minimum berarti 0 dan nilai maksimum berarti. Terdapat tiga komponen utama yang membentuk video digital yaitu frame rate, frame size dan data type. Frame rate menggambarkan berapa kali bingkai gambar muncul setiap detiknya, sementara frame size merupakan ukuran fisik sebenarnya dari setiap bingkai gambar dan data type menentukan seberapa banyak perbedaan warna yang dapat muncul pada saat bersamaan.
 
5.AnimasiDalam multimedia, animasi merupakan penggunaan komputer untuk menciptakan gerak pada layar. Ada sembilan macam animasi yaitu animasi sel, animasi frame, animasi sprite, animasi lintasan, animasi spline, animasi vector, animasi karakter, animasi computational dan morphing.
Keunggulan dan Kelemahan Multimedia
 
Keunggulan multimedia
1.Menarik perhatian : karena manusia memiliki keterbatasan daya ingat
2.Media alternatif dalam penyampaian pesan : diperkuat dengan teks, suara,
   gambar, video, dan animasi
3.Meningkatkan kualitas penyampaian informasi
4.Interaktif
 
Kelemahan multimedia
1.Design yang buruk menyebabkan kebingungan dan kebosanan ?? pesan
   tidak tersampaikan dengan baik
2.Kendala bagi orang dengan kemampuan terbatas / cacat / disable
3.Tuntutan terhadap spesifikasi komputer yang memadai
 
Sistem Multimedia
1.Kombinasi Media
   Sistem disebut sistem multimedia jika kedua jenis media (continuous/discrete) dipakai. Contoh media diskrit : teks dan gambar, dan media kontinu adalah audio dan video.
2.Independence
   Aspek utama dari jenis media yang berbeda adalah keterkaitan antar media tersebut. Sistem disebut sistem multimedia jika tingkat ketergantungan/keterkaitan antar media tersebut rendah.
3.Computer-supported Integration
4.Sistem harus dapat melakukan pemrosesan yang dikontrol oleh komputer. Sistem dapat diprogram oleh system programmer/ user. 
 
Pembagian Sistem Multimedia
1. Sistem Multimedia Stand Alone 
Sistem ini berarti merupakan sistem komputer multimedia yang memiliki minimal storage (harddisk, CD-ROM/DVD-ROM/CD-RW/DVD-RW), alat input (keyboard, mouse, scanner, mic), dan output (speaker, monitor, LCD Proyektor), VGA dan Soundcard. 
 
2. Sistem Multimedia Berbasis Jaringan 
Sistem ini harus terhubung melalui jaringan yang mempunyai bandwidth yang besar. Perbedaannya adalah adanya sharing sistem dan pengaksesan terhadap sumber daya yang sama. Contoh: video converence dan video broadcast
Permasalahan: bila bandwidth kecil, maka akan terjadi kemacetan jaringan, delay dan masalah infrastruktur yang belum siap.
 
      Virtual Reality
Seluruh informasi yang kita miliki tentang dunia di mana kita hidup disampaikan kepada kita melalui panca indra kita. Dunia yang kita ketahui, terdiri dari apa yang dilihat mata kita, yang disentuh tangan kita, yang dicium hidung kita, yang dirasakan lidah kita, dan yang didengar telinga kita. Tidak pernah terpikirkan oleh kita bahwa dunia “luar” tersebut bisa jadi berbeda dari apa yang ditampilkan oleh indra kita dikarenakan selama ini kita senantiasa bergantung hanya pada panca indra tersebut sejak saat kita dilahirkan. Akan tetapi, penelitian ilmiah modern di berbagai bidang mengarahkan kita pada suatu pemahaman yang sama sekali berbeda, sehingga memunculkan keraguan besar terhadap panca indra kita dan dunia yang kita kenal melalui panca indra ini. Titik awal pemahaman ini adalah gagasan bahwa apa pun yang kita rasakan sebagai “dunia luar” hanyalah tanggapan yang dibentuk di dalam otak kita oleh sinyal-sinyal listrik. Warna merah apel, sifat keras kayu, ibu dan ayah kita, keluarga kita, dan segala sesuatu yang kita miliki, rumah kita, pekerjaan kita, dan bahkan baris-baris tulisan ini, hanya tersusun dari sinyal-sinyal listrik.
Perkembangan teknologi masa kini telah memungkinkan manusia untuk merasakan suatu pengalaman yang nyata tanpa perlu adanya “dunia luar” atau “materi.” Kemajuan sangat besar dalam teknologi virtual reality telah menghasilkan sejumlah bukti-bukti yang secara khusus sangat meyakinkan.
Pengertian Virtual Reality
Virtual reality adalah teknologi yang memungkinkan seseorang melakukan simulasi terhadap suatu objek nyata dengan menggunakan komputer yang mampu membangkitkan suasana tiga dimensi sehingga membuat pemakai seolah-olah terlibat secara fisik. Ciri terpentingnya adalah dengan menggunakan perangkat yang dirancang untuk tujuan tertentu, teknologi ini mampu menjadikan orang yang merasakan dunia maya tersebut terkecoh dan yakin bahwa yang dialaminya adalah nyata.
Sebagai contoh, pilot dapat menggunakan sistem virtual reality untuk melakukan simulasi penerbangan sebelum melakukan penerbangan yang sesungguhnya.
Lingkungan realitas maya terkini umumnya menyajikan pengalaman visual, yang ditampilkan pada sebuah layar komputer, tapi beberapa simulasi mengikutsertakan tambahan informasi hasil pengindraan, seperti suara melalui speaker atau headphone
Piranti Virtual Reality
Untuk mewujudkan suasana yang menyerupai dunia nyata, virtual reality menggunakan peralatan-peralatan yang dinamakan glove, headset, dan walker. Glove adalah peranti masukan yang dapat menangkap gerakan tangan dan mengirimkan informasi gerakan ke sistem virtual reality. Headset adalah peranti yang berfungsi untuk memonitor gerakan kepala. Selain itu, peranti inilah yang memberikan pandangan lingkungan yang semu kepada pemakai sehingga seolah-olah pemakai melihat dunia nyata. Walker adalah peralatan yang dimaksudkan untuk memantau gerakan kaki. Peralatan ini dapat digunakan untuk mengatur kaki pemakai agar merasakan beban seperti kalau melangkah dalam dunia nyata. Sebagai contoh, kaki akan terasa berat untuk melangkah ketika pemakai sedang menghadapi dunia semu berupa rawa atau medan berlumpur.
Cara Kerja Virtual Reality
Cara kerja sistem virtual reality pada prinsipnya adalah seperti berikut. Pemakai melihat suatu dunia semu, yang sebenarnya berupa gambar-gambar yang bersifat dinamis. Melalui perangkat headphone atau speaker, pemakai dapat mendengar suara yang realistis. Melalui headset, glove dan walker, semua gerakan pemakai dipantau oleh sistem dan sistem memberikan reaksi yang sesuai sehingga pemakai seolah merasakan sedang berada pada situasi yang nyata, baik secara fisik maupun secara psikologis.
Pengembangan virtual reality dilakukan menggunakan metode penelitian pengembangan.

Perangkat Lunak Sistem

Pengertian sistem software

Sistem software adalah abstrak, tidak memiliki bentuk fisik. Software tidak dibatasi oleh material serta tunduk pada hukum-hukum fisika atau oleh proses-proses manufaktur. Pengembangan software serta pengelolaan proyek pengembangan software adalah sulit karena kenyataan-kenyataan sebagai berikut : 

  1. kompleks, sehingga sulit untuk dipahami
  2. tidak tampak, maka pengukuran kualitas software agak sulit dilakukan dan sulit melacak kemajuan pengembangannya
  3. mudah berubah, karena mudah untuk dimodifikasi namun kita sulit sekali melihat terlebih dahulu konsekuensi dari perubahan-perubahan yang dilakukan.

Sistem Software merupakan sistem perangkat lunak komputer yang dirancang untuk mengoperasikan perangkat keras komputer dan untuk menyediakan platform untuk menjalankan aplikasi perangkat lunak.
Jenis yang paling dasar sistemperangkat lunak adalah:

  1. BIOS komputer dan perangkat firmware , yang menyediakan fungsionalitas dasar untuk mengoperasikan dan mengendalikan perangkat keras yang terhubung ke atau dibangun ke dalam komputer.
  2. Sistem operasi (contoh menonjol yang Microsoft Windows, Mac OS X dan Linux), yang memungkinkan bagian-bagian dari komputer untuk bekerja sama dengan melakukan tugas-tugas seperti mentransfer data antara memori dan disk atau render keluaran ke perangkat layar. Ini juga menyediakan platform untuk menjalankan tingkat tinggi perangkat lunak sistem dan perangkat lunak aplikasi.
  3. Software utility, yang membantu untuk menganalisis, mengkonfigurasi, mengoptimalkan dan memelihara komputer.

Pada beberapa publikasi, perangkat lunak sistem Istilah ini juga digunakan untuk menunjuk alat-alat pengembangan perangkat lunak (seperti compiler, linker, atau debugger) 
Berbeda dengan perangkat lunak sistem, perangkat lunak yang memungkinkan pengguna untuk melakukan hal-hal seperti membuat dokumen teks, bermain game, mendengarkan musik, atau surfing web disebut perangkat lunak aplikasi

Software komputer adalah produk yang dihasilkan melalui serangkaian aktivitas proses rekayasa atau pengembangan, yang menghasilkan aktivitas berupa : 

  1. dokumen-dokumen yang menspesifikasikan program yang hendak dibangun
  2. program yang dieksekusi komputer
  3. dokumen yang menjelaskan program dan cara kerjanya program
  4. data berbentuk angka atau teks, yang berupa audio, video, gambar dan sebagainya.
Sistem perangkat lunak atau sistem software merupakan sistem intercommunicating antar komponen berdasarkan bagian perangkat lunak dan pembentukan suatu sistem komputer (kombinasi dari hardware dan software). sistem ini “terdiri dari beberapa program terpisah, file-file konfigurasi, yang digunakan untuk membuat program-program, dokumentasi sistem, yang menggambarkan struktur dari sistem, dan dokumentasi pengguna, yang menjelaskan bagaimana menggunakan sistem”. Sedangkan 
Sementara program komputer adalah satu set instruksi (sumber, atau kode objek) sistem perangkat lunak memiliki banyak komponen yang lebih seperti spesifikasi, hasil tes, dokumentasi pengguna akhir, catatan pemeliharaan, dll
Sistem perangkat lunak merupakan sebuah sistem yang terdiri dari perangkat lunak komputer dan mungkin juga perlengkapan yang mengendalikannya. Sistem perangkat lunak adalah sebuah bidang penelitian yang aktif untuk kelompok-kelompok yang minat akan rekayasa perangkat lunak khususnya dan rekayasa sistem umumnya.

Penggunaan sistem perangkat lunak berdasarkan istilahnya dan waktu yang berkaitan dengan penerapan teori sistem pendekatan dalam konteks rekayasa perangkat lunak. Sebuah sistem perangkat lunak terdiri dari beberapa program komputer yang terpisah dan file konfigurasi terkait, dokumentasi, dll, yang beroperasi bersama-sama.
Konsep ini digunakan dalam penelitian perangkat lunak yang besar dan kompleks, karena berfokus pada komponen utama dari perangkat lunak dan interaksi mereka. Hal ini juga terkait dengan bidang arsitektur perangkat lunak.
Jenis-jenis sistem perangkat lunak yang utama termasuk:

  1. Perangkat lunak pemrograman / aplikasi
  2. Penggunaan Software 
  3. Penggunaan Sistem software 

dan Sejumlah contoh penggunaan sistem perangkat lunak adalah sebagai berikut :

  1. overlay
  2. browser
  3. Pembukti teorema
  4. prosesor kata
  5. sistem pakar
  6. Sistem manajemen konten
  7. Sistem manajemen database

Jenis-jenis Software atau Perangkat Lunak

Software atau perangkat lunak komputer berdasarkan distribusinya dibedakan menjadi beberapa macam, yaitu software berbayar, software gratis atau free ( Freeware, free software, shareware, adware) .

Software berbayar

Software berbayar merupakan perangkat lunak yang didistribusikan untuk tujuan komersil, setiap pengguna yang ingin menggunakan atau mendapatkan software tersebut dengan cara membeli atau membayar pada pihak yang mendistribusikannya. pengguna yang menggunakan software berbayar umumnya tidak diijinkan untuk menyebarluaskansoftware tersebut secara bebas tanpa ijin ada penerbitnya. contoh software berbayar ini misalnya adalah sistem microsoft windows, microsoft office, adobe photo shop, dan lain-lain.

Freeware

Freeware atau perangkat lunak gratis adalah perangkat lunak komputer berhak cipta yang gratis digunakan tanpa batasan waktu, berbeda dari shareware yang mewajibkan penggunanya membayar (misalnya setelah jangka waktu percobaan tertentu atau untuk memperoleh fungsi tambahan). Para pengembang perangkat gratis seringkali membuat perangkat gratis freeware “untuk disumbangkan kepada komunitas”, namun juga tetap ingin mempertahankan hak mereka sebagai pengembang dan memiliki kontrol terhadap pengembangan selanjutnya. Freeware juga didefinisikan sebagai program apapun yang didistribusikan gratis, tanpa biaya tambahan. Sebuah contoh utama adalah suite browser dan mail client dan Mozilla News, juga didistribusikan di bawah GPL (Free Software).

Free Software

Free Software lebih mengarah kepada bebas penggunaan tetapi tidak harus gratis. Pada kenyataannya, namanya adalah karena bebas untuk mencoba perangkat lunak sumber terbuka (Open Source) dan di sanalah letak inti dari kebebasan: program-program di bawah GPL, sekali diperoleh dapat digunakan, disalin, dimodifikasi dan didistribusikan secara bebas. Jadi free software tidak mengarah kepada gratis pembelian tetapi penggunaan dan distribusi. Begitu keluar dari lisensi kita dapat menemukan berbagai cara untuk mendistribusikan perangkat lunak, termasuk freeware, shareware atau Adware. Klasifikasi ini mempengaruhi cara di mana program dipasarkan, dan independen dari lisensi perangkat lunak mana mereka berasal.

Perbedaan yang nyata antara Free Software dan Freeware. Konflik muncul dalam arti kata free dalam bahasa Inggris, yang berarti keduanya bebas dan gratis. Oleh karena itu, dan seperti yang disebutkan sebelumnya, Free Software tidak perlu bebas, sama seperti Freeware tidak harus gratis.

Shareware

Shareware juga bebas tetapi lebih dibatasi untuk waktu tertentu. Shareware adalah program terbatas didistribusikan baik sebagai demonstrasi atau versi evaluasi dengan fitur atau fungsi yang terbatas atau dengan menggunakan batas waktu yang ditetapkan (misalnya 30 hari) . Dengan demikian, memberikan pengguna kesempatan untuk menguji produk sebelum membeli dan kemudian membeli versi lengkap dari program. Sebuah contoh yang sangat jelas dari tipe ini adalah perangkat lunak antivirus, perusahaan-perusahaan ini biasanya memudahkan pelepasan produk evaluasi yang hanya berlaku untuk jumlah hari tertentu. Setelah melewati maksimum, program akan berhenti bekerja dan Anda perlu membeli produk jika Anda ingin tetap menggunakannya.

Kita juga dapat menemukan perangkat lunak bebas sepenuhnya, namun termasuk dalam program periklanan, distribusi jenis ini disebut Adware. Sebuah contoh yang jelas adalah program Messenger dari Microsoft yang memungkinkan penggunaan perangkat lunak bebas dalam pertukaran untuk masuk dengan cara iklan banner atau pop-up. Itulah artikel penjelasan mengenai pengertian software atau perangkat lunak komputer. Semoga ulasan di atas dapat menambah pengetahuan dan wawasan kamu di bidang komputer.

Perangkat Lunak Aplikasi

Pengertian Software Aplikasi

Software aplikasi atau Apllication software adalah software program yang memiliki aktivitas pemrosesan perintah yang diperlukan untuk melaksanakan permintaan pengguna dengan tujuan tertentu.
Software Aplikasi (bahasa Inggris Application software) merupakan subkelas perangkat lunak komputer yang menggunakan kemampuan komputer secara langsung dan sepenuhnya untuk melaksanakan tugas yang diinginkan pengguna. 

Dalam komputasi, aplikasi adalah jenis software yang dirancang sebagai alat untuk memungkinkan pengguna untuk melakukan satu atau beberapa jenis pekerjaan, biasanya terkait dengan pengolahan data. Software aplikasi berbeda terutama dari jenis lain program seperti sistem operasi (yang menjalankan komputer dan penyatuab berbagai kemampuan komputer), utilitas (yang melakukan pemeliharaan atau tujuan umum), dan bahasa pemrograman (dengan program komputer yang diciptakan) .

Aplikasi perangkat lunak dapat dibagi menjadi dua kelas umum yaitu : perangkat lunak sistem dan perangkat lunak aplikasi.
Sistem perangkat lunak adalah program komputer yang berinteraksi dengan komputer tingkat rendah tingkat yang sangat dasar. Kita bisa menyebutkan sebagai contoh driver perangkat OS, firmware (firmware adalah contoh dari komputer BIOS), dan GUI yang memungkinkan Pengguna untuk berinteraksi dengan komputer

Aplikasi perangkat lunak (biasanya hanya disebut sebagai Software) adalah perangkat lunak yang memungkinkan pengguna untuk melakukan tugas tertentu. Kita dapat menyebutkan beberapa contoh seperti Microsoft Office, Internet Explorer, Adobe Photoshop, dan sebagainya.
Ada berbagai software aplikasi yang biasa digunakan yaitu Free Software, Software Proprietary (berpemilik / berlisensi) dan Software Komersial
Perangkat lunak berpemilik adalah perangkat lunak yang berlisensi dengan hak eksklusif untuk produsen .
Untuk memanfaatkan atau perubahan dalam program (bila mungkin) yang dibutuhkan dengan cara membeli lisensi software tersebut. Beberapa perangkat lunak berpemilik paling terkenal adalah Microsoft Windows, Microsoft Office, RealPlayer, Adobe Photoshop, Mac OS, WinZip dan beberapa versi dari UNIX, antara lain.

Free Software seperti yang didefinisikan oleh Free Software Foundation, adalah setiap program yang dapat digunakan, disalin, dipelajari dan didistribusikan tanpa pembatasan dan gratis. Perangkat lunak gratis ini menghormati hak-hak pengguna ‘memungkinkan mereka untuk berbagi dengan orang lain dari apa yang telah mereka pelajari, gunakan dan lain sebagainya, dan tidak mendapatkan keuntungan serta dijual (perangkat lunak komersial) asalkan mereka mematuhi copyleft.

Perangkat lunak komersial adalah perangkat lunak yang dibuat dengan tujuan untuk menghasilkan keuntungan bagi perusahaan yang dibuat baik dengan menjual atau lisensi penggunaan iklan dalam program. Sebuah perangkat lunak komersial banyak digunakan adalah Windows Live Messenger (dulu MSN Messenger). Program ini dianggap sebagai perangkat lunak komersial untuk meskipun dimiliki oleh Microsoft dan sumber sehingga ditutup dan menghasilkan keuntungan bagi perusahaan melalui berbagai iklan yang ada dalam aplikasi ini. 

Software aplikasi terdiri dari : 
1. Bahasa pemrograman (programming language) 
2. Program aplikasi (Application Program) 
3. Program paket / paket aplikasi (packet program)
4. Program utilitas (utility program) 
5. Games dan entertainment dan lain-lain 

Untuk mendukung operasi software aplikasi di atas tugas pengguna komputer dibagi menjadi : 

  1. analis system
  2. programmer
  3. operator
  4. administrator database, yaitu orang yang bertugas melakukan definisi dan manipulasi software database. Ini dibutuhkan jika software yang dioperasikan akan menggunakan aplikasi database.
  5. administrator jaringan, yaitu orang yang bertugas mengelola software system operasi, software aplikasi yang digunakan dalam sebuah jaringan komputer

Contoh Macam-macam Program Aplikasi

Perangkat lunak aplikasi adalah suatu subkelas perangkat lunak komputer yang memanfaatkan kemampuan komputer langsung untuk melakukan suatu tugas yang diinginkan pengguna. Biasanya dibandingkan dengan perangkat lunak sistem yang mengintegrasikan berbagai kemampuan komputer, tapi tidak secara langsung menerapkan kemampuan tersebut untuk mengerjakan suatu tugas yang menguntungkan pengguna. Contoh utama perangkat lunak aplikasi adalah pengolah kata, lembar kerja, dan pemutar media. Berdasarkan cara mendapatkan perangkat lunak dan hak pemakaian, perangkat lunak dapat digolongkan pada perangkat lunak komersial, perangkat lunak domain public, shareware, freeware, dan rentalware.

a. Perangkat lunak komersial

Perangkat lunak harus dibeli. Ada hak ciptanya.

b. Perangkat Lunak domain-public

Perangkat lunak ini bersifat gratis dan tidak ada hak cipta.

c. Shareware

Perangkat lunak ini bebas digunakan untuk pengujian dan terkadang selamanya. Namun diharapkan pemakai memberikan dana kepada pembuatnya jika pemakai bermaksud untuk menggunakannya secara terus-menerus. Seringkali ada hak cipta, tetapi terkadang bebas untuk diberikan kepada siapa saja.

d. Freeware

Perangkat lunak yang dapat digunakan secara gratis atau cuma-cuma.

e. Free Software

Perangkat lunak yang dilengkapi dengan kode sumber, dapat digunakan oleh siapa saja dan bebas untuk dikembangkan sendiri oleh pemakai. Untuk mendapatkannya bisa saja gratis ataupun membayar dengan harga yang relatif murah.

f. Open Source

Serupa dengan free software, hanya berbeda dalam filosofinya. Beberapa aplikasi yang digabung bersama menjadi suatu paket kadang disebut sebagai suatu paket atau suite aplikasi (application suite). Contohnya adalah Microsoft Office dan OpenOffice.org yang menggabungkan suatu aplikasi pengolah kata, lembar kerja, serta beberapa aplikasi lainnya. Aplikasiaplikasi dalam suatu paket biasanya memiliki antarmuka pengguna yang memiliki kesamaan sehingga memudahkan pengguna untuk mempelajari dan menggunakan tiap aplikasi. Sering kali, mereka memiliki kemampuan untuk saling berinteraksi satu sama lain, sehingga menguntungkan pengguna. Contohnya, suatu lembar kerja dapat dimasukkan dalam suatu dokumen pengolah kata walaupun dibuat pada aplikasi lembar kerja yang terpisah. Aplikasi dapat digolongkan menjadi beberapa kelas, antara lain sebagai berikut.

a. Perangkat lunak perusahaan (enterprise).

b. Perangkat lunak infrastruktur perusahaan (bisnis).

Perangkat lunak ini digunakan untuk menangani aplikasi bisnis. Misalnya berupa program untuk menangani persediaan barang (inventory control), pencatatan dan pembayaran piutang (account receivable), dan registrasi mahasiswa (sistem akademis).

c. Perangkat lunak media dan hiburan.

Perangkat lunak media dan hiburan mencakup program-program permainan (game), program untuk memainkan musik (winamp), dan program untuk memainkan film (Xing).

d. Perangkat lunak pendidikan.

Perangkat lunak ini berguna untuk mempelajari/mereferensi suatu pengetahuan. Termasuk dalam kategori ini adalah program kamus, ensiklopedia, pelajaran ilmu pengetahuan, pelajaran bahasa asing, dan simulasi.

e. Perangkat lunak pengembangan media.

f. Perangkat lunak rekayasa produk.

g. Perangkat lunak informasi dan produktivitas kerja.

Perangkat ini berguna untuk meningkatkan produktivitas kerja pemakai. Beberapa golongan perangkat lunak untuk meningkatkan produktivitas kerja seperti tabel berikut.

Tabel 1.3. Jenis-jenis perangkat lunak

Jenis Keterangan
Word processing Untuk menciptakan dokumen atau membuat surat. Misalnya Word dan Abiword.
Spreadsheet Pengolah data dalam bentuk kumpulan sel, yang memungkinkan penghitungan secara dinamis. Contohnya Microsoft Excel dan Start Office.
Desktop publishing Menangani pembuatan buku, surat kabar, dan iklan. Contohnya CorelDraw.
Presentasi grafik Untuk membuat bahan-bahan presentasi dalam bentuk transparan atau membuat diktat dan sekaligus dapat dipakai sebagai alat untuk presentasi, misalnya PowerPoint, Start Office, dan Impress.
Komunikasi Untuk melakukan komunikasi antarpemakai secara elektronis, contoh: Microsoft Outlook dan Opera. Software ini dapat digunakan untuk mengirim dan menerima surat elektronis.
Personal informationManager Mengelola informasi yang berhubungan dengan jadwal, tugas, data rekanan atau klien, dan keuangan.
Manajemen data Untuk mencatat, memanipulasi, dan mengambil data atau informasi.

Pada dasarnya, perangkat lunak yang sering kita jumpai dan dikenal oleh masyarakat luas, antara lain perangkat lunak pengolah kata, perangkat lunak pengolah angka, perangkat lunak pengolah grafis, perangkat lunak pembuat presentasi, dan perangkat lunak untuk akses internet atau browser.

1. Software Pengolah Kata (Word Processing)

Word processing atau pengolah kata adalah kelompok perangkat lunak yang fungsi utamanya adalah untuk membuat dokumen. Perangkat lunak ini memberikan kemudahan dalam memformat teks misalnya agar teks tertata rapi dengan rata di bagian kanan dan kiri, membuat teks tertentu ditebalkan atau dimiringkan, mengatur font (jenis tulisan, misalnya arial, times new roman termasuk ukurannya), bahkan memungkinkan untuk menambahkan gambar atau foto ke dalam dokumen. Kemampuan pengolah kata sangat bervariasi, sebagai contoh ada yang memberikan fasilitas untuk membuat tabel, membuat kolom koran atau bulletin, serta mengatur teks agar dapat ditampilkan ke dalam format HTML. Pengolah kata seperti Word mendukung fitur spellingchecker, grammar checker, dan thesaurus.

  • Spelling checker digunakan untuk mengidentifikasi kesalahan ejaan.
  • Grammar checker digunakan untuk mengidentifikasi kesalahan pada tata bahasa.
  • Thesaurus digunakan untuk mencarikan padanan kata.

Berikut adalah daftar program aplikasi pengolah kata dan perusahaan pembuatnya.

Tabel 1.4. Daftar program pengolah kata dan pembuatnya

Nama Vendor
Ami Pro Lotus development corp
Start Office Writer Sun Microsystem
Word Microsoft Corporation
Word Perfect Novel Corporation
Word Star Wordstar International Corporation

2. Software Pengolah Angka (Spreadsheet)

Perangkat lunak spreadsheet mempunyai tampilan yang sangat khas, yaitu berupa sekumpulan sel. Setiap sel memiliki alamat yang dinyatakan dengan nama baris dan kolom. Tampilan spreadsheet tersebut terlihat nama barisnya dinyatakan dengan angka, sedangkan kolomnya dinyatakan dengan huruf.

3. Software Pengolah Grafis

Desain grafis adalah suatu bentuk komunikasi visual yang menggunakan teks dan atau gambar untuk menyampaikan informasi atau pesan. Seni desain grafis mencakup kemampuan kognitif dan keterampilan termasuk tipografi, pengolahan gambar, dan page layout. Desainer grafis menata tampilan huruf dan ruang komposisi untuk menciptakan sebuah rancangan yang efektif dan komunikatif. Desain grafis melingkupi segala bidang yang membutuhkan penerjemahan bahasa verbal menjadi perancangan secara visual terhadap teks dan gambar pada berbagai media publikasi guna menyampaikan pesan-pesan kepada komunikan seefektif mungkin. Software pengolah grafis adalah perangkat lunak yang dapat digunakan untuk mengolah berbagai macam gambar/grafik. Kelebihan dari program ini adalah dapat menggabungkan berbagai berkas yang dihasilkan oleh perangkat lunak yang lain, misalnya dokumen dari pengolah kata, gambar buatan yang dilakukan melalui perangkat penggambar seperti paint, dan gambar dari hasil scanner. Contoh program aplikasi pengolah grafis yang populer adalah CorelDraw.

Pada sel tersebut Anda dapat menuliskan teks, angka, dan bahkan rumus. Rumus yang disediakan beraneka ragam, dari yang sederhana hingga yang kompleks seperti menghitung jumlah nilai dari beberapa kolom hingga sampai pada perhitungan investasi. Apabila Anda menerapkan rumus, spreadsheet akan secara otomatis akan melakukan perhitungan ulang sekiranya nilai-nilai yang dilibatkan dalam rumus ada yang diubah. Sifat seperti itu dapat dimanfaatkan untuk melakukan analisis What-If, yaitu suatu analisis yang dilakukan dengan mengubah nilai untuk melihat efeknya terhadap perubahan tersebut. Spreadsheet dilengkapi dengan fasilitas untuk menyajikan data dalam bentuk grafik. Berbagai macam jenis grafik seperti diagram batang, diagram lingkaran, atau diagram garis dapat Anda pilih dengan mudah. Tabel berikut adalah daftar program aplikasi spreadsheet dan perusahaan pembuatnya.

Tabel 1.5. Program aplikasi dan perusahaan pembuatnya

Nama Vendor
Claris Resolve Claris Corporation
Excel Microsoft
Lotus 1-2-3 Lotus Development Corporatio
QuatroPro Novel Corporation
SDtart Office Calc Sun Microsystem

3. Software Pengolah Grafis

Desain grafis adalah suatu bentuk komunikasi visual yang menggunakan teks dan atau gambar untuk menyampaikan informasi atau pesan. Seni desain grafis mencakup kemampuan kognitif dan keterampilan termasuk tipografi, pengolahan gambar, dan page layout. Desainer grafis menata tampilan huruf dan ruang komposisi untuk menciptakan sebuah rancangan yang efektif dan komunikatif. Desain grafis melingkupi segala bidang yang membutuhkan penerjemahan bahasa verbal menjadi perancangan secara visual terhadap teks dan gambar pada berbagai media publikasi guna menyampaikan pesan-pesan kepada komunikan seefektif mungkin. Software pengolah grafis adalah perangkat lunak yang dapat digunakan untuk mengolah berbagai macam gambar/grafik. Kelebihan dari program ini adalah dapat menggabungkan berbagai berkas yang dihasilkan oleh perangkat lunak yang lain, misalnya dokumen dari pengolah kata, gambar buatan yang dilakukan melalui perangkat penggambar seperti paint, dan gambar dari hasil scanner. Contoh program aplikasi pengolah grafis yang populer adalah CorelDraw. Berikut adalah daftar program aplikasi desktop publishing dan perusahaan pembuatnya.

Tabel 1.6. Program pengolah grafis dan perusahaan pembuatnya

Nama Vendor
CorelDraw Corel Corporation
Frame Maker Frame Technology
In Design Adobe
Publish It Timework International
Ventura Corel Corporation

4. Software Presentasi Grafik

Program perangkat lunak presentasi grafik berguna untuk membuat bahan presentasi dan juga sekaligus untuk melaksanakan presentasi. Dengan menggunakan perangkat ini Anda dapat dengan mudah membuat bahan presentasi yang disertai dengan gambar, grafik serta mencetaknya ke dalam bentuk kertas atau plastik transparan. Apabila Anda menggunakan perangkat lunak ini untuk melakukan presentasi dengan menghubungkan komputer ke proyektor LCD dan menayangkan keluaran proyektor LCD ke layar presentasi, banyak fitur lain yang dapat Anda libatkan. Beberapa fitur yang dapat dilibatkan antara lain menambahkan animasi saat terjadi pergantian slide dan bahkan Anda juga dapat menyajikan film yang direkam dengan kamera video. Berikut adalah daftar program aplikasi perangkat lunak presentasi grafik dan perusahaan pembuatnya.

Tabel 1.7. Program presentasi dan perusahaan pembuatnya

Nama Vendor
Action Corel Corporation
StarOffice Impress Frame Technology
FreeLance Graphics Adobe
PowerPoint Timework International
WordPerfect Presentation Corel Corporation

Keempat software atau perangkat lunak yang dijelaskan pada uraian di atas merupakan perangkat lunak yang sangat berguna dan selalu digunakan oleh manusia untuk berbagai macam keperluan. Jadi, dapat dikatakan bahwa perangkat lunak seperti contoh di atas tidak dapat dipisahkan dari kehidupan sehari-hari kita.

Storage Eksternal

Pengertian Penyimpanan Eksternal

Memori eksternal adalah perangkat keras untuk melakukan operasi penulisan, pembacaan dan penyimpanan data, di luar komponen utama yang telah disebutkan di atas. Contoh dari memori eksternal adalah floppy disk, harddisk,  CD-ROM, DVD. Hampir semua memori eksternal yang banyak dipakai belakangan ini berbentuk disk/piringan sehingga operasi data dilakukan dengan perputaran piringan tersebut. Dari perputaran ini, dikenal satuan rotasi piringan yang disebut RPM (Rotation Per Minute). Makin cepat perputaran, waktu akses pun semakin cepat,namu makin besar juga tekanan terhadap piringan sehingga makin besar panas yang dihasilkan. Untuk media berkapasitas besar dikenal beberapa sitem yang ukuran RPM nya sebagai berikut
·  3600 RPM Pre-IDE
·  5200 RPM IDE
·  5400 RPM IDE/SCSI
·  7200 RPM IDE/SCSI
·  10000 RPM SCSI
Setiap memori eksternal memiliki alat baca dan tulis yang disebut head (pada harddisk) dan side (pada floppy). Tiap piringan memiliki dua sisi head/side, yaitu sisi 0 dan sisi 1. Setiap head/side dibagi menjadi lingkaran lingkaran konsentris yang disebut track. Kumpulan track yang sama dari seluruh head yang ada disebut cylinder. Suatu track dibagi lagi menjadi daerah-daerah lebih kecil yang disebut sector.Beberapa jenis penyimpan eksternal mendukung operasi baca dan tulis. Hard disk dan disket merupakan contoh penyimpan eksternal seperti itu. Namun ada juga penyimpan eksternal yang hanya bisa ditulis sekali misalnya CD-WORM.
Peranti penyimpanan eksternal sebenarnya mencakup dua bagian, yaitu media tempat penyimpanan itu sendiri dan peranti untuk membaca atau menulis ke media tersebut. Peranti untuk membaca atau menulis ini disebut drive.sebagai contoh, media floppy disk memerlukan peranti floppy disk drive.
 
Jenis-Jenis Penyimpanan Eksternal 
Pita Magenetik
            Media penyimpanan pita magnetik (magnetik tape) terbuat dari bahan  magnetik yang dilapiskan pada plasik, seperti pada pita kaset.Data pada pita megnetik direkam secara berurutan dengan menggunakan drive yang khusus untuk masing-masing jenis. Karena perekaman dilakukan secara sekuensil, maka untuk mengakses data yang kebetulan terletak di tengah, drive terpaksa harus memutar gulungan pita, hingga head mencapai tempat data tersebut. Hal ini membutuhkan waktu yang relatif lama.
Walaupun begitu, teknologi pita megnetik masih banyak digunakan sebagai sarana backup data atau pengarsipan. Pertama, karena pita magnetik merupakan peranti yang pertama kali muncul untuk mem-backup data sehingga orang terbiasa menggunakannya. Kedua, pita magnetik masih banyak digunakan mengingat kepasitasnya yang sangat besar dibanding dengan peranti penyimpan yang lain. Kapasitas penyimpanan pita magnetik saat ini mencapai 66 gigabyte dan dapat dikompresi sehingga menjadi ratusan gigabyte. Kecepatan putarnya pun bertambah tinggi dibanding masa lalu sehingga pengaksesan data dapat dilakukan lebih cepat.  Pita magnetik dibedakan menjadi 2 yaitu reel tape dantape cartridge.
1.  Reel tape merupakan pita magnetik yang digulung dalam wadah berbentuk lingkaran.
2.  Tape cartridge merupakan berbentuk seperti kaset video atau bahkan ada yang seperti kaset audio.
 
Jenis teknologi yang dipergunakan pada pita magnetik beraneka ragam. Beberapa contohnya adalah sebagai berikut:
•  QIC
Adalah singkatan dari quater-inch-tape yang berfungsi untuk menyimpan data telekomunikasi. QIC memiliki 72 track dan maksimal 144 track dengan kemampuan merekam 10-13GB.
•        Travan
Travan dengan format TR-5 memiliki 108 track. Kemampuan penyimpanan sebesar 10GB/20GB. Kecepatan transfer data 1 Mbps.
•  DAT
            Merupakan singkatan dari Digital Audio Tape. DAT dipergunakan untuk merekam pada pita dengan lebar 4 mm dengan memperguna-kan teknik perekaman helical scan, yaitu digunakan untuk merekam video tape dengan kecepatan 2000 RPM.
•  8mm
Teknologi pita 8 mm semula ditunjukan untuk industri video, untuk menyimpan citra berwarna berkualitas tinggi, sebagai cara menyimpan dalam jumlah besar, lebih daripada DAT.
•  Mammoth
 Mammoth memiliki teknologi yang lebih maju dan handal. Drive mammoth memiliki suku cadang yang lebih sedikit dibandingkan drive 8mm serta desain yang khusus untuk meningkatkan reliabilitas, yang dapat mentransfer data samapi 30 Mbps dengan kapasitas 150GB.
• Teknologi AIT
Tape cartridge AIT memanfaatkan cip MIC yang berfungsi untuk merekam semua informasi yang kalau pada pita lain selalu terdapat dalam segmen pertama.
•  Linear Tape Open (LTO)
LTO buatan Hewlett-Packard, IBM, dan Seagate ditunjukan untuk membuat standar bagi format DLT milik Quantum. Ada dua format yang didarkan teknologi LTO, yaitu :
1. Accelis
2. Ultrium
 
•  Teknologi VXA
 VXA menggunakan teknik streaming yaitu mentrasnfer data pada tape drivee jenis linier maupun helical dengan membaca ribuan track sekaligus dalam sekali gerak head dengan menggunakan kecepatan yang tetap.
•  Teknologi penggabungan Pita Magnetik
1.Tape libraryadalah sebuah sistem penyimpan data yang terdiri atas gabungan beberapa cartridge berkapasitas tinggi.
2.Tape arrayadalah beberapa drive dengan serangkaian kontroler khusus yang dapat mengakses drive-drive tersebut.
 
Hard Disk
Harddisk adalah sebuah komponen perangkat keras yang menyimpandata sekunder dan berisi piringan magnetis. Harddisk diciptakan pertama kali oleh insinyur IBM, Reynold Johnson di tahun1952.Harddisk pertama tersebutterdiri dari 50 piringan berukuran 2 kaki (0,6 meter) dengan kecepatan rotasinyamencapai 1.200 rpm (rotation per minute) dengan kapasitas penyimpanan 5MB. Harddisk zaman sekarang sudah ada yang hanya selebar 0,6 cm dengankapasitas 750 GB.Jika dibuka, terlihat mata cakram keras pada ujung lengan bertuas yang menempel pada piringan yang dapat berputar. Rangkaian penguat, DSP (digital signal precessor), chip memory, konektor, spindle, dan actuator arm motor controller. arus membongkar CP sampai dengan Gbytes. Ukuran kapasitas yang sangat besar ini sangat menguntungkan dalam hal penyimpanan data. Seperti halnya floppy disk dan Iomega Zip drive, harddisk juga dapat menangani penulisan berulang kali dengan kecepatan yang relatif jauh lebih cepat dibandingkan dengan floppy disk. Tapi sayangnya, terdapat kendala dalam segi mobilitas, karena untuk memindah-mindahkan harddisk berarti h(harddisk tersimpan di dalam CPU). Ternyata, kendala ini telah dapat diatasi dengan adanya konsep Removable Harddisk. Hardsik dibentuk berupa cartridge, yang dipasang pada removable rack yang tersambung pada power supplay dan kabel data IDE Interface-nya. Data yang disimpan dalam harddisk tidak akan hilang ketika tidak diberi tegangan listrik. Dalam sebuah harddisk, biasanya terdapat lebih dari satu piringan untuk memperbesar kapasitas data yang dapat ditampung. Dalam perkembangannya kini harddisk secara fisik menjadi semakin tipis dan kecil namun memiliki daya tampung data yang sangat besar. Harddisk kini jugatidak hanya dapat terpasang di dalam perangkat (internal) tetapi juga dapatdipasang di luar perangkat (eksternal) dengan menggunakan kabel USB ataupunFireWire.
 
Hard disk dapat dibedakan menjadi dua golongan, yaitu
a.Nonremovable hard disk
Nonremovable hard disk biasa disebut fixed disk karena memang diletakkan di dalam unit sistem dan tidak dimaksudkan untuk dibawa bepergiian. Dalam prakteknya, pada saat ini umum dijumpai peranti yang memungkinkan hard disk diletakkan di luar unit sistem. Contoh gambarnya :
b.Removable hard disk
Removable hard disk adalah jenis hard disk yang hanya mengandung satu piringan atau dua piringan yang dilengkapi dengan head baca-tulis.
 
Floppy Disk
Floppy disk drive yang menjadi standar pemakaian terdiri dari 2 ukuran yaitu 5.25” dan 3.5” yang masing-masing memiliki 2 tipe kapasitas Double Density (DD) dan High Density (HD). Floppy disk 5.25” kapasitasnya adalah 360 Kbytes (untuk DD) dan 1.2 Mbytes (untuk HD). Sedangkan floppy disk 3.5” kapasitasnya 720 Kbytes (untuk DD) dan untuk HD). Kapasitas yang dapat ditampung oleh floppy disk memang cenderung kecil, apalagi jika dibandingkan dengan kebutuhan transfer dan penyimpanan data yang makin lama makin besar. Floppy disk hanya dapat menyimpan file teks, karena keterbatasan kapasitas. Walaupun demikian, penulisan pada floppy disk dapat dilakukan berulang-ulang, walaupun memakan waktu yang relatif lama. Keterbatasanyang disebut dengan Iomega Zip Drive. Perangkat ini terdiri dari floppy drive dan cartridge floppy khusus, yang mampu menampung samapai hampir 100MB data. Jumlah ini jelas memungkinkan untuk menampung file multimedia dan grafik yang sebelumnya tidak dimungkinkan untuk disimpan dalam floppy disk.
 
Zip Disk
Di lingkungan PC terdapat peranti yang sifatnya seperti disket dalam arti dapat dibawa-bawa, tetapi memiliki kapasitas yang lebih tinggi. Iomega Corporation memproduksi peranti yang disebut Zip Drive. Peranti ini dihubungkan ke komputer melalui port printer, USB, maupun SCSI. Media penyimpanannya diberi nama Zip Disk. Media ini memiliki kapasitas 250 megabyte untuk dihubungkan ke port paralel atau SCSI dan 750 megabyte untuk hubungan USB. Ukurannya sedikit lebih besar dibandingkan dengan disket dan dengan ketebalan dua kali. Contoh gambarnya :
 
 
Piringan Optik
Piringan optik adalah piringan yang dapat menampung data hingga ratusan atau bahkan ribuan kali dibandingkan disket. Piringan optik dapat berupa CD dan DVD.
 
 
CD (Compact Disc)
CD ROM(Compact disc – Read Only Memory) adalah sebuah piringan kompak dari jenis piringan optik(optical disc) yang dapat menyimpan data yang cukup besar. Ukuran data yang dapat disimpan saat ini bisa mencapai 700Mb.Mulai tahun 1983 sistem penyimpanan data di optical disc mulai diperkenalkan dengan diluncurkannya Digital Audio Compact Disc. Sejak saat itu mulai berkembanglah teknologi penyuimpanan pada optical disc. CD-ROM terbuat dari resin (polycarbonate) dan dilapisi permukaan yang sangat reflektif seperti alumunium. Informasi direkam secara digital sebagai lubang – lubang mikroskopis pada permukaan yang reflektif. Proses ini dilakukan degan menggunakan laser yang berintensitas tinggi. Permukaan yang berlubang ini kemudian dilapisi oleh lapisan bening. Informasi dibaca dengan menggunakan laser berintensitas rendah yang menyinari lapisan bening tersebut sementara motor memutar disk. Intensitas laser tersebut berubah setelah mengenai lubang-lubang tersebut kemudian terefleksikan dan dideteksi oleh foto sensor yang kemudian dikonversi menjadi data digital.
Penulisan data pada CD-ROM hanya dapat dilakukan sekali saja. Walaupun demikian, optical disk ini memiliki keunggulan dari segi mobilitas. Bentuknyayang kecil dan tipis memudahkannya untuk dibawa-bawa. Kapasitas penyimpanannya pun cukup besar, yaitu 650 Mbytes. Sehingga media ini biasanya digunakan untuk menyimpan data-data sekali tulis saja, seperti installer, file lagu (mp3), ataupun data statik lainnya.
 
Kapasitas tipe Piringan kompak
Tipe
Sector
Data maksimum
Audio maksimum
Durasi
(MB)
(MiB)
(MB)
(MiB)
(min)
8 cm
94,500
193.536
≈ 184.6
222.264
≈ 212.0
21
 
283,500
580.608
≈ 553.7
666.792
≈ 635.9
63
650 MB
333,000
681.984
≈ 650.3
783.216
≈ 746.9
74
700 MB
360,000
737.280
≈ 703.1
846.720
≈ 807.4
80
 
405,000
829.440
≈ 791.0
952.560
≈ 908.4
90
 
445,500
912.384
≈ 870.1
1,047.816
≈ 999.3
99
Catatan:Nilai Megabyte (MB) Danmenit (min) adalahtepat.
 
Kecepatan transfer data
Kecepatan Transfer
Megabyte/d
Megabit/d
Mebibit/d
1x
0.15
1.2
1.2288
2x
0.3
2.4
2.4576
4x
0.6
4.8
4.9152
8x
1.2
9.6
9.8304
10x
1.5
12.0
12.2880
12x
1.8
14.4
14.7456
20x
3.0
24.0
24.5760
32x
4.8
38.4
39.3216
36x
5.4
43.2
44.2368
40x
6.0
48.0
49.1520
48x
7.2
57.6
58.9824
50x
7.5
60.0
61.4400
52x
7.8
62.4
63.8976
 
DVD
DVD adalah generasi lanjutan dari teknologi penyimpanan dengan menggunakan media optical disc. DVD memiliki kapastias yang jauh lebih besar daripada CD-ROM biasa, yaitu mencapai 9 Gbytes. Teknologi DVD ini sekarang banyak dimanfaatkan secara luas oleh perusahaan musik dan film besar, sehingga menjadikannya sebagai produk elektronik yang paling diminati dalam kurun waktu 3 tahun sejak diperkenalkan pertama kali. Perkembangan teknologi DVD-ROM pun lebih cepat dibandingkan CD-ROM. 1x DVD-ROM memungkinkan rata-rata transfer data 1.321 MB/s dengan rata-rata burst transfer 12 MB/s.
Semakin besar cache (memori buffer) yang dimiliki DVD-ROM, semakin cepat penyaluran data yang dapat dilakukan. DVD menyediakan format yang dapat ditulis satu kali ataupun lebih, yang disebut dengan Recordable DVD, dan memiliki 6 macam versi, yaitu :
·           DVD-R for General, hanya sekali penulisan
·           DVD-R for Authoring, hanya sekali penulisan
·           DVD-RAM, dapat ditulis berulang kali
·           DVD-RW, dapat ditulis berulang kali
·           DVD+RW, dapat ditulis berulang kali
·           DVD+R, hanya sekali penulisan
Setiap versi DVD recorder dapat membaca DVD-ROM disc, tetapi memerlukan jenis disc yang berbeda untuk melakukan pembacaan. Kompatibilatas antara jenis recorder dengan jenis disc dapat dilihat pada tabel di bawah ini.
·           DVD unit
·           DVD-R(G) unit
·           DVD-R(A) unit
·           DVD-RW unit
·           DVD-RAM unit
·           DVD+RW unit
·           DVD-ROM
DVD-ROM
 DVD-ROM adalah perangkat optik yang mampu membaca CD dan DVD. Bedanya dengan CD adalah DVD berisi data lebih banyak, yaitu + 4,5 GB.  Kecepatan baca DVD hingga kini masih 16x, namun DVD-ROM mampu membaca CD hingga 52x.
DVD-RW
DVD-RW merupakan perangkat tercanggih di kelas optical drive masa kini.  Perangkat ini dapat melakukan pembacaan DVD dan CD serta mampu melakukan penulisan pada CD dan DVD.  Kecepatan penulisan DVD hingga kini masih 16X saja.
RAM
Random access memory, RAM adalah sebuah tipe penyimpanan komputer yang isinya dapat diakses dalam waktu yang tetap tidak memperdulikan letak data tersebut dalam memori.
Pengertian lain : RAM (Random-Acces Memory) merupakan salah satu jenis memory internal yang menentukan kemampuan sebuah komputer. Memory internal (Internal Memory) bisa disebut juga memory utama (main memory) dan memory primer (primary memory). Komponen ini berfungsi sebagai pengingat.
 
USB Flash Disk
Adalah piranti penyimpan dari floppy drive jenis lain yang mempunyai kapasitas memori 128 MB, dengan menggunakan kabel interface jenis USB (Universal Serial Bus), sangat praktis dan ringan dengan ukuran berkisar 96 x 32 mm dan pada bagian belakang bentuknya agak menjurus keluar, digunakan untuk tempat penyimpanan baterai jenis AAA dan terdapat port USB yang disediakan penutupnya yang berbentuk sama dengan body utamanya dan juga mempunyai layar LCD yang berukuran 29,5 x 11 mm.
Flash disk dapat digunakan untuk berbagai keperluan seperti :
·           Sebagai storage (penyimpan data)
·           Sebagai MP3 player
·           Sebagai voice recording
·           Sebagai FM Tuner (radio)
Pada teknologi masa kini, flash memory mengalami perkembanganpenyimpan data dengan kapasitas menjadi 512 MB (megabyte) hingga 1 GB (gigabyte) dan dengan ukuran sekitar 18 x 16,5 x 7,5 mm yang mempunyai kemampuan transfer data sekitar 480 Mbps, sehingga untuk pengunaan file dengan memori 120 Mb, dapat melakukan pembacaan data sekitar 88 Mbps dan untuk penulisan data sekitar 5 Mbps. Bentuknya anekaragam ada yang seukuran lebih kecil atau lebih besar dari keluaran pertamanya. Bahkan saat ini ada yang berkapasitas sekitar 2, 2 GB dengan ukuran seperti kotak kecil.Flash disk mempunyai kemampuan transfer data untuk penulisan mencapai 350 Kbps, sedangkan untuk pembacaan mencapai 665 Kbps. Pada perlengkapan pendukungnya tersedia peralatan earphone, baterai jenis AAA, kabel ektensi USB dan CD driver flash disk untuk install. Untuk versi windows ME, windows 2000 dan windows XP sudah dapat mendeteksi untuk konfigurasi flash disk, kecuali sistem operasi windows 98 belum dapat mendeteksi secara otomatis, jadi harus diinstall driver-nya terlebih dahulu.
 
Smart Card
Smart card atau kartu cerdas umumnya berupa kartu plastik yang dilengkapi dengan sebuah cip. Pada cip inilah tergantung memori, processor, dan bahkan sistem operasi. Pada dekade 1990-an Bank Exim dan Bank Bri menggunakan smart card untuk menyimpan data tabungan namun kini produk-produk tersebut tak ada lagi. Yang umum saat ini, Smart Card digunakan untuk kartu telefon prabayar. Contoh gambarnya :
 
Kartu Memory
Kartu memori ( memory card ) jenis penyimpan permanen yang bisa digunakan pada PDA ataupun kamera digital. Saat ini terdapat aneka ragam kartu memori. Beberapa contoh yaitu Compact Flash, smart media card dan secure digital card. Ukuran medianya juga berpariasi. Sebagai contoh, compact plash berukuran 43mm x 36mm x 3,3mm. Kapasitas penyimpan sangat berpariasi, dari 2 MB sampai dengan 8 GB.
  
 

Output Device

Output device adalah perangkat komputer yang berguna untuk menghasilkan suatu keluaran seperti gambar, kertas (hardcopy), suara, dll. Contoh dari output device adalah printer, speaker, monitor, dll.

Dari penjelasan di atas dan dari posting sebelumnya tentang input device [Baca: Mengenal input device pada komputer] dapat kita simpulkan bahwa prinsip kerja komputer diawali dengan memasukkan data dari perangkat input lalu data tersebut diolah dan kemudian data itu disimpan melalui memory komputer/disk. Data yang sudah disimpan dapat kita lihat melalui alat keluaran / output device.

Contoh-contoh output device adalah:

1. Monitor

Dapat disebut juga dengan computer display, visual display unit, atau monitor saja. Monitor adalah salah satu unit output device yang berfungsi menampilkan gambar-gambar dari komputer yang bisa dilihat tanpa merekamnya. Saat ini layar monitor diproduksi dalam dua bentuk, yaitu CRT (cathode ray tube) atau Flat Panel seperti TFT LCD. Tapi dari kabar yang saya dengar, saat ini monitor CRT sudah tidak diproduksi lagi dan digantikan dengan TFT LCD.

Gambar yang dihasilkan dari monitor CRT biasanya terbuat dari 10% titik-titik kecil yang berpendar sesuai perintah dari komputer. Semakin dekat jarak pikselnya (resolusi) akan semakin tajam gambar yang diperoleh. Jarak antar piksel disebut dot pitch dengan satuan milimeter. Kebanyakan monitor CRT memiliki dot pitch sebesar 0,28 mm atau kurang.

Sedangkan monitor LCD adalah monitor yang tipis, tersusun dari beberapa piksel warnaatau piksel monokrom yang dibariskan di depan sumber cahaya atau reflektor. LCD sangat hemat energi dan tidak makan tempat. Karen kehematannya, LCD bisa digunakan dengan sumber daya baterai.

a.Ukuran Monitor

Ukuran monitor sama seperti ukuran pesawat televisi, yakni didasarkan pada panjang diagonal dari area yang dapat kita lihat.Untuk komputer desktop yang saat ini umum digunakan ialah ukuran 14”, 15”, 17”, 19”, 21”. Sedangkan untuk notebook yang sering digunakan ialah 9”, 10”, 12,1”, 13,3”, dan 14,1”

 
b.Resolusi Monitor
Ukuran resolusi ditentukan oleh jumlah pixel (berasal dari picture element) yang merupakan titik terkecil penghasil tampilan di layar. Sebagai contoh resolusi 1024 x 768 berarti bahwa monitor mengandung 1024 baris pixel dan 768 kolom pixel. Dengan kata lain, jumlah pixel yang menyusun monitor adalah sebesar 1024 x 768 buah. Semakin tinggi resolusinya, semakin bagus kualitas tampilan monitor.
 
c.Dot Pitch (dp)
Dot pitch menunjukkan jarak antara dua pixel. Semakin dekat jaraknya, maka gambar pada monitor akan semakin halus. Sebagai contoh, 28dp berarti jarak antara dua pixel adalah 28/100 mm.
 
d.Kecepatan Refresh
Kecepatan refresh menunjukkan jumlah pemayaran ulang pixel per detik, sehingga tampilan pixel tetap jelas. Semakin tinggi kecepatan refresh, maka tampilan dilayar akan terlihat lebih nyata. Kecepatan refresh dinyatakan dalam besaran hertz. Monitor dengan kualitas bagus akan memiliki kecepatan refresh 75 Hz, yang berarti dalam satu detik citra pada monitor akan ditampilkan sebanyak 75 kali.
 
e.Interlaced dan non Interlaced
Teknologi monitor juga memunculkan dua istilah: interlaced monitor dan non interlaced monitor. Interlaced monitor adalah jenis monitor yang menampilkan informasi dalam layar melalui dua tahap, sedangkan non interlaced monitor hanya menggunakan satu tahapan. Sebagai contoh televisi biasanya memiliki kecepatan refresh lebih rendah dibanding monitor komputer pada umumnya, memerlukan interlaced agar gambar dapat terlihat jelas. Pelepas elektron pada tabung televisi akan menampilkan seluruh gambar pada baris ganjil dari bagian atas layar sampai ke bawah, kemudian pelepas elektron akan menampilkan gambar baris genap sesudahnya. Karena fosfor yang terletak pada layar dapat menyiman cahaya, maka mata kita melihat seolah-olah gambar tersebut ditayangkan sekaligus pada saat yang bersamaan. Efek dari interaced monitor adalah kerdip, yang dapat melelahkan mata dan tentu saja memengaruhi kualitas penyajian informasi.
 
f.Kedalaman Warna (Color Depth)
Jumlah bit yang dipergunakan untuk menyimpan ketentuan tentang sebuah pixel, menentukan banyaknya variasi warna yang dihasilkan oleh monitor.
Kedalaman warna 32 merupakan mode grafis khusus yang sering dipergunakan pada video digital, animasi, dan video game untuk memberika efek efek tertentu. Mode ini menggunakan 24 bit untuk warna pixel, dan 8 bit lainnya untuk efek gradasi pada gambar maupun objek.

2. Printer

Adalah merupakan sebuah perangkat keras yang dihubungkan pada komputer yang berfungsi untuk menghasilkan cetakan baik berupa tulisan ataupun gambar darikomputer pada media kertas atau yang sejenisnya. Printer menampilkan data dalam bentuk cetakan, baik berupa teks maupun gambar/grafik, di atas kertas. Pencetak biasanya terbagi atas beberapa bagian, yaitu penggetil (picker) sebagai alat mengambil kertas dari baki (tray). Baki ialah tempat menaruh kertas. Tinta atau tinta bubuk (toner) adalah alat pencetak sesungguhnya, karena ada sesuatu yang disebut tinta atau tinta bubuk yang digunakan untuk menulis/mencetak pada kertas. Perbedaan tinta bubuk dan tinta ialah perbedaan sistem; tinta bubuk atau laser butuh pemanasan, sedangkan tinta atau sembur tinta tak butuh pemanasan, hanya pembersihan pada hulu pencetak (print-head) tersebut.mencetak di atas kertas, kain, kaca, film putih, ebonit, dll. Ada pula kabel lentur untuk pengiriman sinyal dari pengolah pencetak ke tinta atau tinta bubuk. Kabel ini tipis dan lentur, namun kuat.Pada bagian belakang pencetak biasanya ada port USB sebagai penghubung ke komputer.

“ARTI PRINTER LEBIH SPESIFIK MENURUT ILMU KOMPUTER BERARTI ALAT UNTUK MENCETAK  HASIL KERJA DIGITAL BERUPA FILE GAMBAR DAN  TULISAN. PRINTER PADA UMUMNYA TERHUBUNG DENGAN KOMPUTER MAUPUN LAPTOP UNTUK DAPAT BISA MENGHASILKAN SUATU PEKERJAAN CETAK. PRINTER BEKERJA MELALUI PERINTAH YANG TERPROGRAM PADA KOMPUTER ATAU LAPTOP MELALUI PERINTAH MANUSIA SEBAGAI YANG MENJALANKAN PROGRAM.”

Printer bisa menghasilkan pekerjaan dengan cara Automatic Program dan manual Program. Contoh Automatic Program bisa dilihat pada mesin cetak Foto Copy yang telah ditanamkan Chip otomatis. manusia hanya menjalankan perintah melalui tombol yang telah terpasang dan terprogram. Contoh Manual Program, Saat kita menjalankan perintah prin dengan menggunakan perangkat lain seperti laptop. Printer hanya bisa bekerja ketika kita menjalankan perintah menggunakan perangkat lain.

Pada umumnya cara kerja printer sangat sederhana, dan itu cukup mudah dilakukan meskipun seorang pemula.  Printer memiliki bagian-bagian penting di antaranya

1. Motherboard/ Board

Motherboard/Board Printer pada umumnya
Motherboard pada printer


Board Printer tidak sama dengan Motherboard komputer dan motherboard laptop. baik dari segi ukuran maupun fungsi memikiki perbedaan. Board printer tertanam berbagai chip-chip pemrograman yang telah diset otomatis menggunakan software khusus. [Dalam Motherboard komputer disebut Bios].
Chip yang menempel pada board yang telah di set berfungsi menjalankan perintah manual yang terhubung melalui perangkat komputer maupun laptop yang telah terinstal oleh software.
2. Cartridge

cartridge Printer
Cartridge printer

Cartridge kalau ibarat manusia sebagai otaknya. Jika Otak nya tumpul juga menghasilkan kurang bagus, jika otaknya encer mengerjakan soal ujian hasilnya pun bagus. Begitu juga dengan Cartridge, Jika Cartridge  yang di pake untuk print sudah aus, maka hasil yang didapatkan dari printer tersebut juga tidak sempurna. 
Untuk menghasilkan Kualitas Print yang bagus juga dibutuhkan tinta yang berkualitas, dalam hal ini telah memenuhi standar kualitas cetak. banyak Jenis printer yang memiliki kualitas cetak yang bagus seperti Jetprint, BluePrint, DataPrint, Super Ink, dan tentu masih banyak lagi.

3. Rumah Catridge

rumah cartridge
rumah cartride pada canon ip 2770

Seperti halnya Processor yang terpasang pada socetnya, Cartridge juga demikian. Cartridge terpasang pada rumah cartridge didalam printer case. Cara instalasi cartridge pada rumah printer sangat mudah sekali.

4. Head Print

head cartridge
Head Print/ lokasi keluarnya tinta

Head Print merupakas bagian penting dalam cartride yang fungsinya sebagai tempat keluarnya tinta, baik tinta hitam maupun warna.  
5. Chip Board
Chip ini berfungsi menghubungkan antara cartridge dengan Board/Motherboard. Umumnya penghubung pada printer menggunakan kabel flexible dan tidak mudah patah oleh pergeseran Pada Cartridge.

6. Roll Pint
Rol tersusun secara mekanik yang berisi gear/gir sebagai pemutar yang mengeluarkan hasil print/ kertas. Pada printer standard roll tersusun dari satu buah gulungan karet besar yang berfungsi mengeluarkan kertas.

7. Adaptor
Sama halnya dengan perangkat laptop, Printer juga memiliki adaptor yang mensuplai arus listrik dari tegangan AC ke tegangan DC.  Biasnya tegangan adaptor printer menggunakan 220V dengan output Voltase 12V.

8. Case Print
Case Print atau casing,  Secara umum berfungsi segabai rumah print.  Case standard biasanya terbuat dari bahan plastik yang tidak mudah pecah. Pada umumnya merk dagang yang dipasarkan seperti Canon, Hp, Samsung, Epson menggunakan bahan dasar yang sama. Yang membedakan hanya warna dan model dari masing-masing merk

9. Cable

Kabel/ penghubung arus ke adaptor

Seperti alat elektronik lainya, kabel sebagai penghantar arus ke adaptor. Cabel standard biasanya berukuran kecil dengan panjang rata-rata 1,5 meter.

Beberapa Produk Printer yang opuler dijual saat ini:
1. Canon
Canon printer
canon logo image


Printer canon merupakan printer yang paling populer dijual dipasaran. Dibandingkan dengan Merk Printer lainya, Canon mendominasi penjualan di pasar domestik/Pasar dalam negeri
Asal Negara dari Jepang Tokyo, Canon Inc berdiri sejak tahun 1933 dengan nama Seiki-kougaku-kenkyuujo atau dalam bahasa Indonesia “Laboratorium Peralatan Optik Presisi” 
[note]

2. Epson

Epson printer
epson logo image

Nama lain dari atau Epson adalah Epson Corporation. Disamping Printer, Epson Corporate juga memproduksi alat-alat elektronik multifungsi lainya. Epson termasuk salah satu produk yang mampu menembus pasar dunia. Perusahaan ini didirikan pada tahun 1942 bertempat di Suwa, Nagano, Jepang.

3. Speaker

Pengertian Speaker dan Jenis-Jenis Speaker | Speaker adalah komponen elektronika yang terdiri dari kumparan, membran dan magnet sebagai bagian yang saling terkait. Tanpa adanya membran, sebuah speaker tidak akan mengeluarkan suara, demikian sebaliknya. Bagian-bagian speaker tersebut saling terkait dan saling melengkapi satu sama lain.

Fungsi speaker ini adalah mengubah gelombang listrik menjadi getaran suara. Proses pengubahan gelombang listrik / elektromagnet menjadi gelombang suara terjadi karena adanya aliran listrik arus AC audio dari penguat audio kedalam kumparan yang menghasilkan gaya magnet sehingga akan menggerakkan membran, Kuat lemahnya arus listrik yang diterima, akan mempengaruhi getaran pada membran, bergetarnya membran ini menghasilkan gelombang bunyi yang dapat kita dengar.

Fungsi speaker dan Jenis Speaker
Speaker 
Fungsi speaker dan Jenis Speaker
Bagian-bagian Speaker

Jenis speaker berdasarkan suara yang dihasilkannya :

  1. Woofer adalah jenis speaker yang menghasilkan output suara nada rendah
  2. Midrange adalah jenis speaker yang menghasilkan output suara nada menengah
  3. Twitter adalah jenis speaker yang menghasilkan output suara nada tinggi .
Fungsi speaker dan Jenis Speaker
Twitter, Midrange, dan Woofer

Jenis speaker berdasarkan desain/bentuk :
1. Speaker Dual Cone

  • Desain speaker terdiri dari 2 buah cone ( konus )

2. Speaker Coaxcial (Terpusat)

  • Desain Speaker terdiri dari woofer, midrange dan tweeter dalam satu poros dan berdekatan. Peranti ini sengaja di desain menghasilkan frekuensi lebih rata. ( contoh speaker : 2 Way, Speaker 3 Way, Speaker 4 Way)

3. Speaker Split (Terpisah)

    • Jenis speaker ini adalah jenis terpisah. Woofer, Midrange dan tweeter terpisah. Speker ini dilengkapi dengan crossover yang tujuannya untuk membagi frekuensi suara (nada frekwensi rendah. menengah dan tinggi) :
    •   a. Speaker 2 Way Terdiri dari Woofer, Tweeter dan Crossover. 

        b. Speaker 3 Way Terdiri dari Woofer, Midrange, Tweeter dan Crossover.

4. Plotter

Adalah salah satu jenis printer yang dirancang secara khusus guna menghasilkan output komputer berupa gambar / grafik. Dengan menghubungkan plotter ke komputer, berbagai bentuk gambar akan dicetak dengan ukuran ekstra dan dengan kualitas tinggi.

Pengertian Plotter
 Plotter merupakan jenis printer yang dirancang secara khusus guna menghasilkan output komputer yang berupa gambar ataupun grafik. Dengan menghubungkan plotter pada sistem komputer, maka pelbagai bentuk gambar akan dapat disajikan secara prima. Landscape-arsitektur banyak menggunakan plotter guna menghasilkan gambar landscape, potongan pohon, ataupun untuk membantu memvisualisasikan efek dari segala kegiatan yang ada.

 
Head dari plotter terdiri dari beberapa buah pena berwarna yang secara terus-menerus akan bergerak keatas kertas gambar guna menghasilkan gambar yang sebelumnya telah dirancang pada sistem komputer. Secara umum, bagian yang ada didalam plotter terbagi menjadi dua, yaitu drum-plotter dan table-top-plotters (flatbad). Flatbad plotter yang dilengkapi dengan pena ataupun gantungan pena yang selalu bergerak menyelusuri permukaan kertas guna menghasilkan gambar

Inkjet Plotters merupakan plotter jenis lain yang bisa menghasilkan berbagai image dengan menggunakan semprotan tinta dari pelbagai warna yang mana warna ini kemudian akan menempel pada kertas yang tergulung pada sebuah drum. Komputer yang dihubungkan dengan inkjet plotter ini, akan mengontrol pergerakan drum serta semprotan dari tinta yang bersangkutan. Inkjet plotter dapat menghasilkan pelbagai kombinasi warna gambar secara cepat, tenang dan tepat.

PIRANTI PROSES

Piranti Pemroses (Processing Device)
Piranti Pemroses adalah alat dimana instruksi – instruksi program diproses untuk mengolah data yang sudah dimasukkan lewat Peranti masukan dan hasilnya akan ditampilkan di Peranti keluaran.  Peranti Pemroses terdiri dari Central Processing Unit (CPU) dan Main Memory .

Harddisk

Alat ini merupakan tempat menyimpan data pada CPU. Jika hardisk dibuka, maka di dalamnya terlihat piringan logam sebagai tempat menulis data. Kecepatan putarannya bervariasi. Ada yang 5400 putaran per menit bahkan ada yang sampai 7200 putaran per menit. Kemampuan sebuah hardisk biasanya ditentukan oleh banyaknya data yang bisa disimpan. Besarnya bervariasi, ada yang 1,2 Gigabyte (GB) hingga 80 GB. Satu GB sama dengan 1000 Megabyte, sedangkan 1 Megabyte sama dengan 1000 Kilobyte.

CD-ROM drive

Fungsinya adalah untuk membaca data dari sebuah Compact Disc (CD). ROM adalah singkatan dari Read Only Memory yang artinya penyimpan data yang hanya bisa dibaca. Jadi CD-ROM hanya bisa digunakan untuk membaca data, tidak dapat digunakan untuk menyimpan data. Namun saat ini, ada alat serupa yang dapat digunakan untuk menulis / menyimpan data ke sebuah CD. Namanya CD-RW (CD Read and Write atau CD baca dan tulis).
Cara kerja CD-ROM maupun CD-RW sama dengan cara kerja harddisk atau floppy disk drive. Bedanya, bagian yang diputar adalah kepingan CD. Alat pembacanya juga bukan head magnet tetapi sinar laser yang berkekuatan kecil.

Prosesor

Prosesor berfungsi untuk memproses semua perhitungan yang harus dilakukan oleh komputer. Kekuatan prosesor diukur dari frekuensinya, seperti 550 MHz (Mega Hertz) sampai saat ini sudah ada yang mencapai 1,4 GHz (Giga Hertz).
Jika komputer dihidupkan, maka prosesor akan langsung bekerja dan cepat naik suhunya. Oleh karena itu setiap prosesor saat ini sudah dilengkapi dengan besi penyalur panas (heat sink) dan kipas pendingin. Saat ini prosesor yang banyak digunakan adalah Intel, AMD dan IBM.

Kartu Suara (Soundcard)

Perangkat ini berguna untuk mengeluarkan suara. Kalau kita sedang mendengar musik ataupun bermain game, perangkat ini sangat bermanfaat. Suaranya bisa stereo, surround (berputar) bahkan suara 3 dimensi, sehingga kita seolah-olah berada ditempat kejadian. Tetapi perangkat ini kurang lengkap jika tidak ada speaker. Karena itu kita perlu menghubungkan speaker dengan soundcard yang telah terpasang dengan sebuah kabel yang disambung langsung ke soundcard Game.

Mikroprosesor
Prosesor memiliki desain koneksi pada motherboard yang berbeda beda koneksi tersebut antara lain berupa socket atau slot,dan berikut ini adalah jenis jenis socket prosesor yang telah diproduksi:
a.socket 1
socket 1 adalah slot yang sudah kuno,memiliki 169 pin dan beroperasi pada 5 volt , ditemukan pada motherboard 486 yang mendukung prosesor 486SX hingga 486DX2, pada slot ini juga bisa dipasang prosesor overdrive 486DX4.
b.socket 2
socket 2 adalah mengalami sedikit perbaikan dari socket 1.Memiliki 238 pin dasn tetap memerlukan tegangan 5 volt.Meski tetap merupakan socket prosesor 486,pada slot ini bisa dipasang prosesor pentium overdrive.
c.socket 3
socket 3 di desain oleh intel,memiliki 237 pin dan beroperasi pada tegangan 5 volt, tetapi telah ditambahkan kemampuan untuk mendukung tegangan 3,3 volt,dapat diganti dengan mengubah jumper setting pada motherboard . Slot ini mendukung semua prosesor socket 2 dan prosesor 5×86,socket 3 adalah slot terahir untuk prosesor 486.
d.socket 4
berganti ke pentium,intel mendesain slot baru dengan tipe socket 4. Socket 4 memiliki 273 pin dan beroperasi pada tegangan 5volt . Socket 4 hanya mendukung prosesor pentium 60-66Mhz dasn pentium overdrive.
e.socket 5
socket 5 memiliki 320 pin dan beroperasi pada tegangan 3,3 volt . Socket 5 mendukung prosesor pentium 75 hingga 133 Mhz. Prosesor yang lebih baru dan cepat tidak cocok karena prosesor tersebut memerlukan pin tambahan.
f.socke6
menurut tipenya socket 6 seharusnya dibuat untuk  mendukung prosesor pentium yang lebih canggih, tetapi ternyata socket 6 adalah pengembangan dari socket 3 yang didesain untuk prosesor 486. Socket 6 memiliki 235 pin dan beroperasi pada tegangan 3,3 volt. Socket ini tidak terkenal karena pasar telah berganti ke era pentium.
g.socket 7
socket 7 adalah slot yang paling terkenal dasn paling luas penggunaannya , memiliki 321 pin dan beroperasi pada daerah tegangan 2,5-3,3 volt , socket ini juga mendukung dualvoltage . Socket 7 meundukung semua jenis prosesor pentium 75 hingga 200Mhz, pentium MMX , AMD K5 , AMD K6 dan K6-2 , cyrix / IBM 6×86 dan 6x86MX , dan pentium MMX overdrive . Socket 7 adalah standar industri dan masih digunakan oleh prosesor generasi keenam produksi AMD (K6) dan cyrix (M2) . Intel telah meninggalkan desain ini untuk prosesor generasi keenamnya yaitu intel pentium II .
h.socket 8
socket 8 adalah slot berteknologi tinggi yang digunakan khusus untuk prosesor pentium pro. Socket 8 memeliki 387 pin dan beroperasi pada 3,1/3,3 volt. Socket ini hanya mendukung prosesor pentium pro , terutama didesain untuk mendukung struktur ganda prosesor yang menyatukan fungsi cache L2 kedalam prosesor. Sejak intel memutuskan untuk berpindah ke teknologi slot 1 , perkembangan socket 8 berhenti .
i.slot 1
banyak kemampuan ditambahkan pada desain slot 1.Slot 1 mengubah desain prosesor dari berupa kotak tipis dengan pin-pin pada bagian bawah menjadi prosesor yang ditempatkan pada daughtercard dan dikemas dalam sebuah modul.
j.slot 2
slot 2 adalah penerus teknologi slot 1 yang dikembangkan oleh intel . Ukurannya akan menjadi 2x lipat slot 1 dengan jumlah memori cache yang lebih besar. Prosesor yang memerlukan slot ini adalah pentium II Xeon.

Control Unit
Control Unit / Unit kendali : adalah salah satu bagian dari CPU yang bertugas untuk memberikan arahan/kendali/ kontrol terhadap operasi yang dilakukan di bagian ALU (Arithmetic Logical Unit) di dalam CPU tersebut. Output dari CU ini akan mengatur aktivitas dari bagian lainnya dari perangkat CPU tersebut.
Pada awal-awal desain komputer, CU diimplementasikan sebagai ad-hoc logic yang susah untuk didesain. Sekarang, CU diimplementasikan sebagai sebuah microprogram yang disimpan di dalam tempat penyimpanan kontrol (control store). Beberapa word dari microprogram dipilih oleh microsequencer dan bit yang datang dari word-word tersebut akan secara langsung mengontrol bagian-bagian berbeda dari perangkat tersebut, termasuk di antaranya adalah register, ALU, register instruksi, bus dan peralatan input/output di luar chip. Pada komputer modern, setiap subsistem ini telah memiliki kontrolernya masing-masing, dengan CU sebagai pemantaunya (supervisor).
Tugas dari CU adalah sebagai berikut:
1.    Mengatur dan mengendalikan alat-alat input dan output.
2.    Mengambil instruksi-instruksi dari memori utama.
3.    Mengambil data dari memori utama kalau diperlukan oleh proses.
4.    Mengirim instruksi ke ALU bila ada perhitungan aritmatika atau perbandingan logika serta mengawasi kerja.
5.    Menyimpan hasil proses ke memori utama.

Macam-macam CU
1.    Single-Cycle CU
Proses di CUl ini hanya terjadi dalam satu clock cycle, artinya setiap instruksi ada pada satu cycle, maka dari itu tidak memerlukan state. Dengan demikian fungsi boolean masing-masing control line hanya merupakan fungsi dari opcode saja. Clock cycle harus mempunyai panjang yang sama untuk setiap jenis instruksi. Ada dua bagian pada unit kontrol ini, yaitu proses men-decode opcode untuk mengelompokkannya menjadi 4 macam instruksi (yaitu di gerbang AND), dan pemberian sinyal kontrol berdasarkan jenis instruksinya (yaitu gerbang OR). Keempat jenis instruksi adalah “R-format” (berhubungan dengan register), “lw” (membaca memori), “sw” (menulis ke memori), dan “beq” (branching). Sinyal kontrol yang dihasilkan bergantung pada jenis instruksinya. Misalnya jika melibatkan memori ”R-format” atau ”lw” maka akan sinyal ”Regwrite” akan aktif. Hal lain jika melibatkan memori “lw” atau “sw” maka akan diberi sinyal kontrol ke ALU, yaitu “ALUSrc”. Desain single-cycle ini lebih dapat bekerja dengan baik dan benar tetapi cycle ini tidak efisien.
2.    Multi-Cycle CU
Berbeda dengan unit kontrol yang single-cycle, unit kontrol yang multi-cycle lebih memiliki banyak fungsi. Dengan memperhatikan state dan opcode, fungsi boolean dari masing-masing output control line dapat ditentukan. Masing-masingnya akan menjadi fungsi dari 10 buah input logic. Jadi akan terdapat banyak fungsi boolean, dan masing-masingnya tidak sederhana. Pada cycle ini, sinyal kontrol tidak lagi ditentukan dengan melihat pada bit-bit instruksinya. Bit-bit opcode memberitahukan operasi apa yang selanjutnya akan dijalankan CPU; bukan instruksi cycle selanjutnya.

ALU (Arithmatic Logic Unit)
 ALU singkatan dari Arithmetic And Logic Unit (bahasa Indonesia: unit aritmatika dan logika), adalah salah satu bagian dalam dari sebuah mikroprosesor yang berfungsi untuk melakukan operasi hitungan aritmatika dan logika. Contoh operasi aritmatika adalah operasi penjumlahan dan pengurangan, sedangkan contoh operasi logika adalah logika AND dan OR. tugas utama dari ALU (Arithmetic And Logic Unit)adalah melakukan semua perhitungan aritmatika atau matematika yang terjadi sesuai dengan instruksi program. ALU melakukan operasi aritmatika yang lainnya. Seperti pengurangan, pengurangan, dan pembagian dilakukan dengan dasar penjumlahan. Sehingga sirkuit elektronik di ALU yang digunakan untuk melaksanakan operasi aritmatika ini disebut adder. ALU melakukan operasi arithmatika dengan dasar pertambahan, sedang operasi arithmatika yang lainnya, seperti pengurangan, perkalian, dan pembagian dilakukan dengan dasar penjumlahan. sehingga sirkuit elektronik di ALU yang digunakan untuk melaksanakan operasi arithmatika ini disebut adder. Tugas lalin dari ALU adalah melakukan keputusan dari operasi logika sesuai dengan instruksi program.
Operasi logika (logical operation) meliputi perbandingan dua buah elemen logika dengan menggunakan operator logika, yaitu:
a. sama dengan (=)
b. tidak sama dengan (<>)
c. kurang dari (<)
d. kurang atau sama dengan dari (<=)
e. lebih besar dari (>)
f. lebih besar atau sama dengan dari (>=) (s)

Register
Register prosesor, dalam arsitektur komputer, adalah sejumlah kecil memori komputer yang bekerja dengan kecepatan sangat tinggi yang digunakan untuk melakukan eksekusi terhadap program-program komputer dengan menyediakan akses yang cepat terhadap nilai-nilai yang umum digunakan. Umumnya nilai-nilai yang umum digunakan adalah nilai yang sedang dieksekusi dalam waktu tertentu.
Register prosesor berdiri pada tingkat tertinggi dalam hierarki memori: ini berarti bahwa kecepatannya adalah yang paling cepat; kapasitasnya adalah paling kecil; dan harga tiap bitnya adalah paling tinggi. Register juga digunakan sebagai cara yang paling cepat dalam sistem komputer untuk melakukan manipulasi data. Register umumnya diukur dengan satuan bit yang dapat ditampung olehnya, seperti “register 8-bit”, “register 16-bit”, “register 32-bit”, atau “register 64-bit” dan lain-lain.
Istilah register saat ini dapat merujuk kepada kumpulan register yang dapat diindeks secara langsung untuk melakukan input/output terhadap sebuah instruksi yang didefinisikan oleh set instruksi. untuk istilah ini, digunakanlah kata “Register Arsitektur”. Sebagai contoh set instruksi Intel x86 mendefinisikan sekumpulan delapan buah register dengan ukuran 32-bit, tapi CPU yang mengimplementasikan set instruksi x86 dapat mengandung lebih dari delapan register 32-bit.
Jenis register
Register terbagi menjadi beberapa kelas:
1.    Register data, yang digunakan untuk menyimpan angka-angka dalam bilangan bulat (integer).
2.    Register alamat, yang digunakan untuk menyimpan alamat-alamat memori dan juga untuk mengakses memori.
3.    Register general purpose, yang dapat digunakan untuk menyimpan angka dan alamat secara sekaligus.
4.    Register floating-point, yang digunakan untuk menyimpan angka-angka bilangan   titik mengambang (floating-point).
5.    Register konstanta (constant register), yang digunakan untuk menyimpan angka-angka tetap yang hanya dapat dibaca (bersifat read-only), semacam phi, null, true, false dan lainnya.
6.    Register vektor, yang digunakan untuk menyimpan hasil pemrosesan vektor yang dilakukan oleh prosesor SIMD.
7.    Register special purpose yang dapat digunakan untuk menyimpan data internal prosesor, seperti halnya instruction pointer, stack pointer, dan status register.
8.    Register yang spesifik terhadap model mesin (machine-specific register), dalam beberapa arsitektur tertentu, digunakan untuk menyimpan data atau pengaturan yang berkaitan dengan prosesor itu sendiri. Karena arti dari setiap register langsung dimasukkan ke dalam desain prosesor tertentu saja, mungkin register jenis ini tidak menjadi standar antara generasi prosesor.

Read Only Memory (ROM)
ROM mempunyai tugas untuk menyimpan program yang sifatnya tetap atau permanen, tidak tergantung pada keberadaan arus listrik (Nonvolatile), dan program yang tersimpan dalam ROM mempunyai sifat hanya dapat dibaca oleh para pengguna komputer. Contoh data-data Rom yang sering muncul adalah saat komputer dihidupkan maka akan terbaca semua konfigurasi perangkat yang terintergasi dalam komputer tersebut.
Isi data pada Rom misalnya adalah program basis input ouput sistem (BIOS), yang berfungsi untuk mengendalikan perpindahan data antara mikroprosesor ke komponen lain yang meliputi keyboard, monitor, printer, dan lainnya.

Random Acces Memory (RAM)
RAM berfungsi untuk menyimpan Programdan data dari pengguna komputer sehingga bisa dibaca dan ditulis. Semakin besar program yang digunakan maka semakin besar pula tempat yang harus disediakan oleh RAM, RAM bersifat volatile. Modul RAM dibedakan menjadi SIMM (Single In-line Memory Module) yaitu hanya terdiri dari satu muka setiap modulenya, dan DIMM (Dual In-line Memory Module) yaitu terdapat dua muka pada setiap modulnya.

 

INPUT DEVICES

PIRANTI MASUKAN

(Peranti Masukan) merupakan perangkat keras komputer yang memungkinkan pemasukan data kedalam sistem komputer. Dalam hal ini data dapat berupa huruf, angka, gambar, suara, audio-video, dan bahkan gerakan.

Peranti Pengetikan.

Peranti pengetikan dapat dipergunakan untuk memasukan data ataupun perintah.Peranti yang paling umum dipergunakan dalam sistem komputer adalah Keyboard. Peranti pengetikan yang lain yaitu ATM (Automated Teller Machine) yang dipakai sebagai mesin pengambil uang dan POS (Point-of-sale) yang digunakan pada toko dsan swalayan.
Keyboard
Keyboard merupakan unit input yang paling penting dalam suatu pengolahan data dengan komputer. Keyboard dapat berfungsi memasukkan huruf, angka, ataupun kode lain menjadi isyarat listrik yang dapat diproses komputer.Keyboard paling umum digunakan sebagai peranti masukan dan merupakan peranti yang paling lama di manfaatkan setelah perkembangan komputer dengan masukan kartu plong (punch card).

Keyboard merupakan peranti masukan yang tidak terlalu banyak mengalami perunahan sejak diperkenalkan pertama kali.secara garis besar sistem keyboard biasanya terdiri atas tombol-tombol:
- Pengetikan
- Angka
- Fungsi,dan
- Kontrol
Tombol pengetikan.
    Keyboard memiliki berbagai macam bentuk , tetapi tataletak huruf atau angka pada tombol-tombol pengetikan menyerupai tataletak  pada mesin ketik tradisional atau yang sering disebut dengan QWERTY.Tujuan mengikuti sistem ini adalah untuk memudahkan pengoperasian oleh pemakai yang telah terbiasa dengan mesin ketik. 
Tombol Angka.
              Keyboard juga biasanya juga memiliki tombol-tombol angka khusus yang tataletaknya menyerupai tataletak pada kalkulator.Bagian ini sering disebut sebagai Numeric keypad,yang biasanya terletak pada sebelah kiri keyboard.Numeric keypad biasanya terdiri ataas 17 tombol dengan susunan yang akan memudahkan pemakai yang sudah terbiasa dengan kalkulator atau mesin hitung lain.
Tombol fungsi.
            Tombol fungsi pada keyboard terdiri atas sederetan  tombol F1,F2 sampai F12 yang biasanya terletak dibagian paling atas .kegunaan tombol fungsi ini biasanya tergantung pada aplikasi atau sistem operasi yang sedang dijalankan.
Tombol kontrol.
         Tombol keyboard juga biasannya dilengkapi dengan tombol kontrol yang gunannya untuk mengendalikan gerakan kursor atau layar. Sekalipun keyboard laptop memiliki susunan yang agak berbeda dengan keyboard dekstop namun biasannya jenis-jenis tombol ini dimiliki juga.
           Fungsi tombol keyboard yang sering digunakan untuk pengetikan/ pembuatan dokumen.
Tombol untuk menghapus teks
Backspace : menghapus satu karakter pada kiri kursor
Delete : menghapus satu karakter pada kanan kursor
Ctrl + Backspace : menghapus satu kata pada kiri kursor
Ctrl + Delete : menghapus satu kata  pada kanan kursor
Tombol Navigasi ( menggerakkan kursor )
Home : kembali ke awal baris
End  : kembali ke akhir baris
Ctrl + Home : kembali kea awal dokumen
Ctrl + End : kembali ke akhir dokumen
Page Up : satu jendela (halaman) keatas
Page down : satu jendela kebawah
Ctrl + –> ( tanda panah kekanan) : menggerakkan kursor satu kata kekanan
Ctrl + <— (tanda panah kekiri) : menggerakkan kursor satu kata kekiri
Tombol untuk block/ select (teks/grampich)
Shift + tombol anak panah : untuk memilih teks (blok) sembarang teks sesuai arah tombol panah
Ctrl + Shift + anak panah kanan/kiri : untuk memilih teks (blok) satu kata
Shift + anak panah kebawah : memilik teks (blok) satu baris
Shift + anak panah kebawah (beberapa kali) : memilik teks (blok) beberapa baris baris
Fungsi tombol keyboard yang lain
Caps Lock : untuk membuat huruf kapital tetap, selama tombol ini ditekan (ditandai dengan lampu caps lock menyala) maka huruf yang diketik akan menjadi huruf besar. untuk menon aktifkkannya tekan kembali tombol Cas lock (lampu indikator mati).
Shift : tombol shift disini mempunyai 2 fungsi yang berbeda:
Untuk menampilkan karakter atas pada key board seperti (~!@#$%^&*()_+:”<>?|}{)
misal kita menekan tombol Shift + 2 maka yang akan tertulis adalah tanda @
Untuk membuat huruf kapital dengan menekan Shift + Huruf.
             
A. Keyboard QWERTY
         Sesuai dengan namanya QWERTY yang merupakan deretan huruf pada barisan paling atas pada keyboard. Keyboard QWERTY merupakan pengembangan dari mesin ketik. Susunan tombol dipilih untuk mengurangi loncatan penekanan tombol yang tidak sengaja pada mesin ketik manual. Misal huruf ‘s’, ‘t’, dan ‘h’ diletakkan berjauhan meskipun sering digunakan bersama dalam kalimat bahasa Inggris. Sampai saat ini, keyboard jenis Qwerty tetap digunakan.
B. Keyboard DVORAK
        Keyboard Dvorak diciptakan berdasarkan prinsip kerja biomekanis dan efisiensi. Susunan letak tombol huruf dengan jenis QWERTY dibuat sedemikian rupa sehingga 56 % ketukan ada pada tangan kanan dan jari-jari yang lebih banyak bekerja adalah jari telunjuk, jari tengah, dan jari manis. Susunan tombol huruf berdasarkan frekuensi penggunaannya. Huruf-huruf yang ada pada baris tengah lebih sering diketuk kira-kira sampai 70 % dan perpindahan antar baris hanya sekitar 10 %,huruf-huruf yang umum,biasanya berada dibawah jari-jari yang dominan dan Mampu meningkatkan kecepatan pengetikan 10 – 15 % serta mengurangi kelelahan tangan.
 C. Keyboard Wireless.
      Sesuai dengan namanya, keyboard tipe ini tidak menggunakan kabel sebagai penghubung antara keyboard dengan komputer. Jenis koneksi yang digunakan adalah infra red, wifi atau bluetooth. Untuk menghubungkan keyboard dengan komputer, dibutuhkan unit pemancar dan penerima. Unit pemancar biasanya terdapat pada keyboard itu sendiri, sedangkan penerima biasanya dipasang pada port USB atau serial pada CPU
.

ATM (Automatic teller machine)

ATM dalam bahasa inggris dikenal dengan Automatic teller machine, atau dalam bahasa Indonsia dikenal dengan Anjungan Tunai Mandiri. ATM merukan alat elektronik yang diberikan oleh bank yang kepada pemilik rekening yang dapat digunakan untuk bertransaksi secara elektronis seperti mengecek saldo, mentransfer uang dan juga mengambil uang dari mesin ATM tanpa perlu dilayani seorang teller. Setiap pemegang kartu diberikan PIN (personal identification number), atau nomor pribadi yang bersifat rahasia untuk keamanan dalam penggunaan ATM Lalu apa beda kartu ATM dengan kartu Debit.
            ATM bekerja sebagai peranti input – output sekaligus.Sebagai peranti masukan  ATM memungkinkan pemakaian memasukan nomor PIN,angka uang,dan hal-hal lain yang tersedia dalam menu.Adapun sebagai peranti keluaran ATM memungkinkan pemakai (petugas bank) melihat perintah maupun kode dan angka yang diketikan pada peranti masukan. 
POS (Point of sale)
            Pos merupakan peranti yang digunakan pada toko-toko untuk memasukan data pembelian.biasannya peranti ini selain berisi tombol seperti keyboard lengkap dengan angka-angka,juga masih ditambah pasilitas yang memungkinkan untuk memproses kartu kredit.

Peranti Penunjuk (Pointing Device )

   Mouse  
       Mouse adalah peranti penunjuk yang saat ini telah banyak dipergunakan oleh umum. Mouse digunakam untuk menunjuk data atau perintah yang ditampilkan dilayar monitor.
  Sebuah mouse menggabungkan dua operasi penting berbasis layar:
—  Kemampuan menggerakkan kursor, dan
—  Kemampuan memilih suatu obyek pada layar ke dalam satu Peranti
  Gerakan mouse pada permukaan datar menentukan gerakan kursor pada layar, mouse umumnya mempunyai 1 sampai 3 tombol pada bagian atas untuk pilihan obyek.
    Trackball                                       
  Trackball dapat dilukiskan sebagai gabungan fungsi dari joystick dan mouse. Terdiri atas dasar yang tetap, yang menyangga sebuah bola. User hanya menggerakkan bola utk memindahkan kursor.
  Sifat trackball:
—  Mudah dipelajari
—  Membutuhkan sedikit ruangan (seperti joystick)
—  Dilaporkan oleh beberapa peneliti bahwa trackball adalah salah satu Peranti penuding yang terefisin (dalam hal ketepatan dan kecepatan)
  Dikenal sebagai G-stick, accupoint adalah miniatur dari joystick yang diletakkan diantara kunci G dan H pada keyboard. Biasanya dipakai bersama dengan 2 buah tombol dan fungsinya sama dengan mouse
  Karena accupoint ditempelkan pada keyboard, maka tidak memerlukan tambahan ruang untuk operasinya
  Accupoint dioperasikan cukup dengan 1 jari saja dan tidak memerlukan ruang.
 

Touch Screen

   Dapat digolongkan dalam panel sensitif sentuhan
  Cara kerjanya adalah dengan mengintrupsi matriks berkas cahaya atau dengan mendeteksi adanya perubahan kapasitansi atau bahkan pantulan ultrasonik
  Keuntungan touch screen:
—  Cepat & tdk membutuhkan pointer khusus
—  Baik utk pemilihan menu
—  Membutuhkan sedikit atau tanpa tambahan ruang kerja
Kerugian :
—  Jari-jari dapat mengotori layar
—  Dapat menyebabkan kelelahan lengan
—  cocok ditempatkan dalam lingkungan yang tidak ramah, mis: mesin pabrik, kabin pesawat, dll
—  Jari tangan bukan alat penuding yang presisi, terutama untuk untuk menuding bagian-bagian daerah yang kecil.

Joystick             

   Gerakan kursor pada joystick dikendalikan sebuah tuas yang ditanamkan pada sebuah alas.
            Sifat Joystick :
            – Membutuhkan tempat yang sedikit.
            – Tidak mengganggu layar
            – Harganya murah, sehingga banyak digunakan pada permainan komputer (game) seperti : permainan pesawat, mobil balap dan sebagainya.

Pengambil Gambar Terformat

Ada berbagai jenis peranti yang dapat dipergunakan untuk mengambil citra terformat, dalam arti bentuk atau format hurufnya sudah ditentukan. Hal ini membantu peranti tersebut dalam menerima masukan, yang kemudian diubah menjadi sinyal digital. Termasuk dalam katagori peranti ini adalah bar code reader, MICR, OMR, dan OCR.

Bar Code Reader

Bar code adalah pola garis-garis hitam putih yang umum dijumpai pada barang-barang yang dijual di took swalayan untuk mempercepat proses pemasukan data transaksi penjualan. Bar code ini dibaca dengan alat yang disebut Bar Code Reader yang berupa semacam scanner foto elektris yang dapat mengonversi data bar code  menjadi sinyal digital.
Ada pun jenis barcode yang dikenal saat ini adalah barcode linear 1D (1 dimensi) yang berupa rangkaian garis dengan ketebalan yang bervariasi dan berbentuk persegi panjang serta jenis barcode matriks 2D (2 dimensi) yang datanya diwakili oleh simbol-simbol yang berbentuk persegi, titik, heksagon dan bentuk geometri lainnya pada gambar yang berada dalam sebuah bujur sangkar. Untuk jenis barcode matriks ini kita bisa memasukkan data sampai ratusan karakter dalam sebuah barcode, lain halnya dengan barcode linear yang kemampuan menyimpan datanya terbatas.
Perkembangan barcode sendiri dimulai dari tahun 1932, saat Wallace Flint membuat sistem pemeriksaan barang di sebuah perusahaan retail yang kemudian diikuti oleh perusahaan industri. Pada tahun 1948 sampai 1949 Bernard Silver dan Norman Joseph Woodland mengembangkan teknologi barcode ini menjadi lebih baik. Sampai akhirnya di tahun 1952, mereka mendapatkan hak paten dari hasil penelitian tersebut. Penggunaan barcode untuk keperluan komersial dimulai sejak tahun 1966.
         
Untuk membaca barcode ini diperlukan sebuah alat pembaca barcode atau barcode scanner dengan menggunakan sinar laser yang sensitif terhadap refleksi dari ketebalan garis, jarak atau ruang antar baris dan variasi lainnya. Data tersebut dibaca oleh barcode scanner yang kemudian ditranfer ke komputer untuk diolah lalu ditampilkan sebagai data yang terbaca oleh manusia.

Magnetic Ink Character Recognition ( MICR)

MICR dipergunakan untuk membaca karakter-karakter khusus MICR yang dicetak dengan tinta khusus pula. Tinta ini nantinya akan dimagnetisasi oleh peranti MICR, sehingga informasi magnetisnya dapat dibaca dan diterjemahkan menjadi sinyal digital.
Tinta magnetis ini hanya dapat dicetak dengan menggunakan printer laser yang dapat menerima tinta jenis tersebut.
MICR merupakan metode yang dapat menyediakan pemprosesan informasi secara aman dan berkecepatan tinggi. Penggunaannya biasanya pada cek bank, dengan bagian bawah seringkali terdiri atas karakter dengan bentuk khusus yang berupa nomor cek, nomor pengurutan, dan nomor account pemiliknya.
       

Optical Mark Recognition (OMR)

OMR adalah peranti yang dapat membaca blok tulisan pensil dan dapat mengubahnya menjadi bentuk yang dapat digunakan oleh computer.
Peranti ini membaca masukan dengan bantuan refleksi optris, dengan mengenali ketebalan tulisan.
Dapat dikatakan juga bahwa OMR adalah sebuah perangkat lunak (software) yang memroses data melalui pantulan cahaya dengan menggunakan alat pemindai (scanner). Sebutlah siswa Ujian Akhir Nasional atau peminat Ujian Calon Pegawai Negeri Sipil, merekalah salah satu pengguna software ini. Teknologi ini sebenarnya sudah usang, namun banyak perusahaan yang belum tahu manfaatnya.
OMR mulai dikenal di Indonesia sekitar tahun 1990-an. Di tahun itu, Evaluasi Belajar Tahap Akhir Nasional alias Ebtanas di SMP dan SMA mulai memakai sistem ini. Mengingat lembar jawabannya kertas A4 yang bertekstur tebal dan agak kaku, maka tidak boleh lecek, terlipat, apalagi basah. Tangan yang memegangnya pun harus tetap kering dari keringat.
Dilihat dari sejarahnya, OMR berangkat dari teknologi untuk kaum tunanetra. IBM, Scantron, dan Chatsworth Data Corporation adalah pemain internasional yang telah lama mengembangkan teknologi berbasis OMR. Sekarang, OMR dapat digunakan untuk berbagai kepentingan, antara lain proses penelitian, survei komunitas, survei konsumen, ujian/assessments, evaluasi, pengumpulan data, evaluasi produk, penghitungan inventori, formulir pendaftaran, undian, pemetaan (contoh: kode pos), mengoreksi ujian sekolah, ujian masuk perguruan tinggi, tes seleksi CPNS, psikotes, tes seleksi rekrutmen perusahaan, kuesioner kepuasan pelanggan atas produk dan jasa, serta survei statistik. Dokumen lembar jawaban komputer (LJK) cukup ditumpuk pada alat pemindai, lalu software akan memerintah alat pemindai sehingga LJK akan dipindai satu persatu untuk dibaca datanya.
Keuntungan memanfaatkan OMR selain hal kcepatan memproses, juga dalam hal ketelitian karena terhindar dari kesalahan manusia dalam mengoreksi.

Optical Character Recognition (OCR)

OCR adalah peranti yang dapat membaca teks dan mengonversikannya ke dalam kode digital yang nantinya diproses oleh komputer. Sistem OCR terdiri atas perangkat keras dan perangkat lunak pemanipulasi data. Pengembangan lebih lanjut dari OCR ini memungkinkan adanya peranti yang dapat membantu menterjemahkan teks, membantu orang tak dapat membaca dengan mengubah teks menjadi suara, membacakan cerita untuk kanak-kanak, memasukkan data dari teks di majalah ke memori atau ke tempat kursor di pengolah kata, merekam alamat, mencatat secara langsung hal-hal penting, dan merekam naskah untuk keperluan perpustakaan.

Pengambilan Gambar Tak Terformat

            Pada perkembangan selanjutnya diperlukan pengambilan citra atau gambar yang belum memiliki format baku, untuk kemudian diambil data digital.
            Pada umumnya hasil masukannya memiliki ukuran yang besar. Karena berasal dari data alamiah yang biasanya bersifat analog, dan untuk menghemat tempat, dilakukan pemangkasn dan peringkasan data, dengan mempertimbangkan perimbangan ukuran berkas serta derajat ketelitian yang dikehendaki.
            Untuk keperluan pengambilan data tak terformat ini ada berbagai jenis alat yang dapat dipergunakan . termasuk dalam golongan ini yaitu image scanner, kamera digital, pembaca retina mata, dan pembaca sidik jari.

Image Scanner

            Image scanner atau dikenal dengan sebutan scanner saja, merupakan peranti yang dapat mengambil masukan data gamabar, foto, bahkan juga tulisan
 tangan. Hasilnya kemudian diuabah menjadi isyarat digital dan dapat disimpan di dalam tape/disk, atau diproses menjadi sesuatu yang dikehendaki pemakai. Sebagai contoh, dengan perangkat lunak tertentu seperti OmniPage Pro (Caere Corp), hasil scanner dapat diubah menjadi dokumen dengan format pemroses kata tertentu.

Kamera Digital

            Setiap kamera elektronis memiliki sebuah sensor yang dapat mengubah sebuah citra optis ke isyarat elektronis. Penemuan CCD (Charged-Coupled Device) oleh Boyle dan Smith tahun 1970 tela memicu revolusi dalam dunia pencitraan. Kamera untuk siaran TV yang berbasis tabung citra vidicon yang mahal, diganti dengan kamera CCD elektrolis yang kompak. Pemanfaatan camcorder sebagai kamera perekam gerak meningkat tajam dan kamera kantong maupun kamera berbasis SLR (Single Lens Reflex) digantikan dengan kamera-kamera digital.
            Sebuah kamera dapat dianggap sebagai peranti yang dapat mengubah sebuah citra optis ke sebuah reflika film atau elektronis. Sebuah kamera biasanya menggunakan lensa untuk membuat citra dari sebuah obyek. Jika kita akan dapat menangkap citra yang mirip dengan obyek besangkutan.
Resolusi Kamera
            Resolusi kamera ditentukan oleh jumlah piksel yang terdapat dalam larik CCD dan kualitas dari optic pencitranya. Monitor computer biasanya terdiri dari 768 atau 1024 baris piksel. Semakin tinggi resolusinya, semakin tinggi pula kualitas citra yang dihasilkannya. Hal ini juga berlaku bagi kamera digital. Oleh karena itu jika ada kamera dengan resolusi yang lebih tinggi, tentu saja gambar yang dihasilkannya akan lebih halus.
Pembentukan warna pada larik CCD Tunggal
            Untuk dapat memperoleh suatu warna citra, maka kita hrus mengukur cahaya pada tiga rentang panjang gelombang yang berbeda,yaitu merah, hijau dan biru (atau sering  disingkat RGB dari Red-Green-Blue).
            Ada dua metode dasar dalam pencitraan warna dengan menggunakan larik CCD. Metode tersebut adalah penggunaan CCD tunggal, dan penggunaan 3 CCD, masing-masing satu untuk warna. Metode pertama yang menggunakan CCD tunggla memang lebih murah, namun kualitasnya tidak sebagus metode kedua
Teknologi kamera 3 CCD warna
            Untuk mengatasi masalah color aliasing pada kamera warna larik tunggal tersebut , kemudian dipergunakan tiga kamera warna CCD. Cara yang digunakan adalah dengan menggunkan prisma optis untuk memisahkan sebuah citra menjadi tiga komponen warna. Kemudian  setiap komponen warna tersebut ditangkap dengan sebuah CCD. Dengan menggunakan teknik ini, setiap cahaya dari setiap warna akan sampai di larik CCD. Setian CCD keudian menggunakan semua pikselnya sehingga jalur tersebut dapat menangkap resolusi larik secara lebih penuh dibandingkan dengan resolusi yang terkurangi akibat penggunaan kamera warna cip tunggal. Kamera 3CCD memiliki jumlah piksel tiga kali lipat dibandingkan dengan kamera larik tunggal sehinggal resolusi citranyapun menjadi lebik baik. Filter yang diletakan di depan setiap larik, secara tepat akan mengendalikan jalur spektral sehingga kamera dapat memberikan representasi warna yang lebik akurat.

Pembaca Kartu Magnetis

Kartu magnetik berbentuk seperti kartu kredit yang dilengkapi dengan pita magnetik. Pada pita magnetik ini data tertentu dapat diletakkan. Data yang ditempatkan pada pita ini dapat berupa nomor induk pegawai, identitas bank dan nomor rekening nasabah, dan lain-lain. Dengan menggunakan pembaca kartu magnetik (Magnetic Card Reader – MCR), data pada pita tersebut dibaca dan dimengerti oleh komputer. Contoh penggunaan kartu magnetik adalah pada kartu ATM. Pada mesin ATM ini terdapat pembaca kartu magnetik.

Pembaca Kartu Cerdas

Kartu cerdas atau smart card sebenarnya merupakan sebuah komputer berukuran mini karena dilengkapi dengan chip yang mengandung microprosesor, RAM, dan ROM, bahkan sistem operasi dengan keamanan yang sangat tinggi. Kartu ini bisa digunakan untuk menyimpan data pasien dan riwayat kesehatannya, data nasabah dan transaksi yang pernah dilakukannya. Di Indonesia, kartu cerdas dipakai antara lain untuk kartu prabayar dan kartu tabungan. Untuk membaca isi kartu cerdas diperlukan alat yang disebut pembaca kartu cerdas (smart card reader).

DASAR SISTEM KOMPUTER

KATA PENGANTAR
 
            Berbagai laporan menyatakan bahwa mutu pendidikan di Indonesia sangat tertinggal dibandingkan dengan Negara maju, bahkan di antara Negara berkembang sekalipin. Semantara itu, kita menyadari bahwa kemajuan suatu bangsa akan semakin bergantung pada tingkat sumber daya  manusia dan bukan pada sumber daya alamnya. Oleh karna itu, dalam menghadapi era globalisasi yang semakin meluas, sistem pendidikan kita  harus segera diperbaiki, agar dapat menghasilkan manusia cerdas,mandiri,dan dapat bersaing ditingkat internasional dalam kaitan itu,salah satu upaya yang dilakukan adalah selalu mengerjakan tugas sesuai dengan apa yang diperintahkan oleh dosen mata kuliah ini. Bertujuan agar kami dapat mendapatkan nilai yang memuaskan.
            Dalam penyusunan makalah ini, kami telah menyusun dengan sedemikian rupanya seperti apa yang diperintahkan oleh dosen mata kuliah pengantar teknologi informasi. Laporan ini berisi tentang hasil persentasi yang kami lakukan. Kami berharap dosen mata kuliah ini dapat memberikan nilai yang memuaskan bagi kami. Semoga hasil persentasi ini dapat memberikan manfaat bagi kami semua.
 

 

 
PENDAHULUAN
1.1 Latar belakang Sistem Komputer
Siapa yang tidak mengenal komputer? Piranti cerdas yang multi fungsi ini tidak lepas dari kehidupan sehari-hari kita. Oleh karena perannya yang sangat membantu pekerjaan manusia, hingga para ahli mengembangkan teknologi berbasis sistem operasi ini dari mulai segi software, hardware, hingga segi pendukung yang Iain. Sejalan dengan jaman, berbagai perkembangan teiah terjadi pada komputer, mulai dari packaging yang sekarang sudah portable hingga kinerjanya yang semakin hari semakin cepat.
Komputer merupakan alat modern yang tidak bisa dilepaskan dari kehidupan sehari-hari. Mulai dari mengerjakan pekerjaan kantor, multimedia,bahkan hiburan. Dewasa ini perkembangan komputer semakin berkembang dan masih akan terus berkembang tanpa batas. Kita sebagai manusia mau tidak mau harus mengikuti perkembangan kemajuan teknologi khususnya bidang komputerisasi agar kita tidak termakan oleh alat yang kita buat sendiri.
Atas dasar itu kami mencoba membahasnya dalam bentuk makalah dengan harapan dapat berguna bagi orang lain khususnya bagi kami.
Pada kesempatan ini kami mengambil tema Sistem Komputer untuk menjadi bahan presentasi dalam tugas kali ini. Sebuah sistem operasi atau dalam bahasa asingnya Operating System adalah sebuah program yang mengatur hardware komputer. Sistem operasi juga menyediakan fondasi untuk aplikasi di atasnya dan bertindak sebagai penghubung antara user dengan hardware. Setiap sistem operasi memiliki caranya masing-masing untuk menyelesaikan tugasnya. Hal ini menimbulkan aneka ragam sistem operasi yang sangat menakjubkan. Makalah mi kami susun dengan sebaik-baiknya beserta gambar pendukung yang sedikit banyak membantu dalam mencerna apa yang kami maksud.
 
 

 

 
SKEMA DASAR SISTEM KOMPUTER
 
Komponen sistem komputer
1.  Pemroses (processor)
Berfungsi mengendalikan operasi komputer & melakukan fungsi pemrosesan
data.
2.  Memori utama
-  Berfungsi menyimpan data & program
-  Biasanya volatile : tidak dapat mempertahankan data & program yang
disimpan bila sumber
daya energi (listrik) dihentikan.
3.  Perangkat masukan dan keluaran
Berfungsi memindahkan data antara komputer & lingkungan eksternal yaitu :
perangkat
penyimpan sekunder, perangkat komunikasi, terminal, dsb
4.  Interkoneksi antarkomponen (bus)
Adalah struktur & mekanisme untuk menghubungkan pemroses, memori
utama, & perangkat
masukan/keluaran.
 
PEMROSES
            Berfungsi mengendalikan operasi komputer & melakukan fungsi pemrosesan
            data. Langkah-langkah yang dilakukan pemroses :
-  mengambil instruksi yang dikodekan secara biner dari memori utama
-  mendekode instruksi menjadi aksi-aksi sederhana
-  melaksanakan aksi – aksi
            Operasi-operasi di komputer dapat dikategorikan menjadi 3 tipe, yaitu :
1.  Operasi aritmatika : +,-,*, dsb
2.  Operasi logika : OR, AND, XOR, inversi, dsb
3.  Operasi pengendalian : percabangan, lompat, dsb
 
            Pemroses terdiri dari :
CU (Control Unit) : berfungsi mengendalikan operasi yang dilaksanakan
                                   sistem komputer.
ALU (Aritmetic Logic Unit) : untuk komputasi yaitu melakukan operasi
                                                   aritmatika & logika
Register-register : berfungsi sebagai memori sangat cepat yang biasanya
                                sebagai tempat operan-
                                operan dari operasi yang akan dilakukan.
 
 
 Skema blok Pemroses
CU (Control Unit)
ALU (Aritmetic Logic Unit)
Register-register
Register terlihat programmer
Register Data :
-  General Purpose Register
-  Special Purpose Register
Register Alamat :
-  Register indeks
-  Register penunjuk segmen
-  Register penunjuk stack
-  Register penanda
Register kendali & status
Register Alamat & Buffer :
-   MAR
-   MBR
-   I/O AR
-   I/O BR
Register Eksekusi
Instruksi :
-   PC
-   IR
 
Register Infor masi Status :
Sign, Zero, Carry, Equal,
Interupt  enable / disable,
Supervisor
 
Register dapat dikategorikan menjadi 2 :
1.  Register yg terlihat pemakai (pemrogram)
Pemrogram dapat memeriksa isi dari register-register tipe ini. Beberapa instruksi     
disediakan untuk mengisi (memodifikasi) register tipe ini. Terdiri dari 2 jenis :
1.1 Register Data
: menyimpan suatu nilai untuk beragam keperluan
1.1.1  General purpose register
Digunakan untuk beraneka ragam keperluan pada suatu instruksi mesin yang
melakukan suatu operasi terhadap data.
1.1.2  Special purpose register
Digunakan untuk menampung operasi floating point, menampung limpahan operasi
penjumlahan atau perkalian.
1.2 Register Alamat
: berisi alamat data di memori utama, alamat instruksi di memori
utama,bagian alamat yang digunakan dalam penghitungan alamat lengkap
1.2.1  Register Indeks (index register)
Pengalamatan berindeks merupakan salah satu mode pengalamatan popular.
Pengalamatan melibatkan penambahan indeks ke nilai dasar untuk memperoleh
alamat efektif
 
 
1.2.2  Register penunjuk segmen (segment pointer register)
Pada pengalamatan bersegmen, memori dibagi menjadi segmen-segmen. Segmen
berisi satu blok memori yang panjangnya dapat bervariasi.Untuk mengacu memori
bersegmen digunakan pengacuan terhadap segmen dan offset di segmen itu.
Register penunjuk segmen mencatat alamat dasar (lokasi awal) dari segmen. Mode
pengalamatan bersegmen sangat penting dalam manajemen memori.
1.2.3  Register penunjuk stack (stack pointer register)
Instruksi yang tak memerlukan alamat karena alamat operan ditunjuk register
penunjuk stack. Operasi-operasi terhadap stack :
-  instruksipush: menyimpan data pada stack, dengan meletakkan data di puncak
                 stack
instruksipop: mengambil data dari puncak stack
.
1.2.4  Register penanda (flag register)
Isi register merupakan hasil operasi dari pemroses. Register berisi kondisi-kondisi
yang dihasilkan pemroses berkaitan dengan operasi yang baru saja dilaksanakan.
Register ini terlihat oleh pemakai tapi hanya dapat diperbaharui oleh pemroses
sebagai dampak (efek) operasi yang dijalankannya.
2Register untuk kendali & status
Digunakan untuk mengendalikan operasi pemroses, kebanyakan tidak terlihat oleh
pemakai. Sebagian dapat diakses dengan instruksi mesin yang dieksekusi dalam mode
kontrol atau kernel sistem operasi.
 
2.1  Register untuk alamat dan buffer, terdiri dari :
2.1.1  MAR (Memory Address Register)
Untuk mencatat alamat memori yang akan diakses (baik yang akan ditulisi maupun
dibaca)
2.1.2  MBR (Memory Buffer Register)
Untuk menampung data yang akan ditulis ke memori yang alamatnya ditunjuk MAR
atau untuk menampung data dari memori (yang alamatnya ditunjuk oleh MAR) yang
akan dibaca.
2.1.3  I/O AR (I/O Address Register)
Untuk mencatat alamat port I/O yang akan diakses(baik akan ditulisi / dibaca).
2.1.4  I/O BR (I/O Buffer Register)
Untuk menampung data yang akan dituliskan ke port yang alamatnya ditunjuk I/O
AR atau untuk menampung data dari port (yang alamatnya ditunjuk oleh I/O AR)
yang akan dibaca.
2.2  Register untuk eksekusi instruksi
2.2.1   PC (Program Counter) : mencatat alamat memori dimana instruksi di dalamnya akan
                                                      dieksekusi
2.2.2  IR (Instruction Register): menampung instruksi yang akan dilaksanakan
 
2.3  Register untuk informasi status
Register ini berupa satu register / kumpulan register. Kumpulan register ini disebut
PSW (Program Status Word). PSW berisi kode-kode kondisi pemroses ditambah
informasi-informasi status lain, yaitu :
 
 
 
 
Sign
Flag ini mencatat tanda yang dihasilkan operasi yang sebelumnya dijalankan
Zero
Flag ini mencatat apakah operasi sebelumnya menghasilkan nilai nol
Carry
Flag ini mencatat apakah dihasilkan carry (kondisi dimana operasi penjumlahan/
perkalian menghasilkan bawaan yang tidak dapat ditampung register akumulator)
Equal
Flag ini mencatat apakah operasi menghasilkan kondisi sama dengan
Interupt enable/disable
Flag ini mencatat apakah interrupt sedang dapat diaktifkan atau tidak
Supervisor
Flag ini mencatat mode eksekusi yang dilaksanakan, yaitu mode supervisor atau bukan.
Pada mode supervisor maka seluruh instruksi dapat dilaksanakan sedang untuk mode
bukan mode supervisor(mode user) maka beberapa instruksi kritis tidak dapat diaktifkan.
 
 

 

 
Operasi Sistem Komputer
                Secara umum, sistem komputer terdiri atas CPU dan sejumlah device controller yang terhubung melalui sebuah bus yang menyediakan akses ke memori. Umumnya, setiap device controller bertanggung jawab atas sebuah hardware spesisfik. Setiap device dan CPU dapat beroperasi secara konkuren untuk mendapatkan akses ke memori. Adanya beberapa hardware ini dapat menyebabkan masalah sinkronisasi. Karena itu untuk mencegahnya sebuah memory controller ditambahkan untuk sinkronisasi akses memori.
            Pada sistem komputer yang lebih maju, arsitekturnya lebih kompleks. Untuk meningkatkan performa, digunakan beberapa buah bus. Tiap bus merupakan jalur data antara beberapa device yang berbeda. Dengan cara ini RAM, Prosesor, GPU (VGA AGP) dihubungkan oleh bus utama berkecepatan tinggi yang lebih dikenal dengan nama FSB (Front Side Bus). Sementara perangkat lain yang lebih lambat dihubungkan oleh bus yang berkecepatan lebih rendah yang terhubung dengan bus lain yang lebih cepat sampai ke bus utama. Untuk komunikasi antar bus ini digunakan sebuah bridge.
            Tanggung jawab sinkronisasi bus yang secara tak langsung juga mempengaruhi sinkronisasi memori dilakukan oleh sebuah bus controller atau dikenal sebagai bus master . Bus master akan mengendalikan aliran data hinggapada satu waktu, bus hanya berisi data dari satu buah device . Pada prakteknya bridge dan bus master ini disatukan dalam sebuah chipset Jika komputer dinyalakan, yang dikenal dengan nama booting, komputer akan menjalankan bootstrap program yaitu sebuah program sederhana yang disimpan dalam ROM yang berbentuk chip CMOS (Complementary Metal Oxide Semiconductor) . Chip CMOS modern biasanya bertipe EEPROM(Electrically Erasable Programmable Read Only Memory), yaitu memori non-volatile (tak terhapus jika power dimatikan) yang dapat ditulis dan dihapus dengan pulsa elektronik. Lalu bootsrap program ini lebih dikenal sebagai BIOS (Basic Input Output System).
            Bootstrap program utama, yang biasanya terletak di Motherboard akan memeriksa hardware-hardware utama dan melakukan inisiahsasi terhadap rogram dalam hardware yang dikenal dengan nama firmware.

            Bootstrap program utama kemudian akan mencari dan meload kernel sistem operasi ke memori lalu dilanjutkan dengan inisiahsasi sistem operasi.Dari sini program sistem operasi akan menunggu kejadian tertentu. Kejadian ini akanmenentukan apa yang akan diiakukan sistem operasi berikutnya ^event-driven ). Kejadian ini pada komputer modern biasanya ditandai dengan munculnya interrupt dari software atau hardware, sehingga Sistem Operasi ini disebut Interrupt-driven. Interrupt dari hardware biasanya dikirimkan melalui suatu signal tertentu, sedangkan software mengirim interrupt dengan cara menjalankan system call atau juga dikenal dengan istilah monitor call . System/Monitor call ini akan menyebabkan trap yaitu interrupt khusus yang dihasilkan oleh software karena adanya masalah atau permintaan terhadap layanan sistem operasi. Trap ini juga sering disebut sebagai exception . Setiap interrupt terjadi, sekumpulan kode yang dikenal sebagai ISR (Interrupt Service Routine) akan menentukan tindakan yang akan diambil. Untuk menentukan tindakan yang harus dilakukan,        dapat dilakukan dengan dua cara yaitu polling yang membuat komputer memeriksa satu demi satu perangkat yang ada untuk menyelidiki sumber interrupt dan dengan cara menggunakan alamat-alamat ISR yang disimpan dalam array yang dikenal sebagai interrupt vector di mana sistem akan memeriksa Interrupt Vector setiap kali interrupt terjadi.Arsitektur interrupt harus mampu untuk menyimpan alamat instruksi yang di- interrupt . Pada komputer lama, alamat ini disimpan di tempat tertentu yang tetap, sedangkan pada komputer baru, alamat itu disimpan di stack bersama-sama dengan intbrmasi state saat itu.

 
 
 
 
Tujuan mempelajari sistem operasi :
1.  Agar dapat merancang sendiri
2.  Dapat memodifikasi sistem yang telah ada sehingga sesuai dengan kebutuhan
3.  Dapat memilih di antara berbagai alternatif sistem operasi
4.  Memaksimalkan penggunaan sistem operasi
5.  Konsep dan teknik sistem operasi dapat diterapkan pada aplikasi-aplikasi lain.
Pengertian sistem operasi secara umum :
Sistem operasi sebagai resource manager yaitu pengelola seluruh sumber daya yang
terdapat pada sistem komputer dan sebagai extended machine yaitu menyediakan
sekumpulan layanan ke pemakai sehingga memudahkan dan menyamankan
penggunaan serta pemanfaatan sumber daya sistem komputer.
Prinsip dasar sistem operasi :
Sistem operasi merupakan program komputer yang berisi perintah-perintah
(command) dan bertugas menjembatani pengertian manusia dengan komputer,
sehingga komputer dapat bekerja sesuai keinginan.
Definisi sistem operasi :
1.  Sistem operasi adalah software yang mengontrol hardware.
2.  Program yang menjadikan hardware lebih mudah untuk digunakan
3.  Kumpulan program yang mengatur kerja hardware sesuai keinginan user
4.  Manager sumber daya atau pengalokasian sumber daya komputer, seperti
     mengatur memori, printer, dll
 
 
5.  Sebagai program pengendali, yaitu program yang digunakan untuk mengontrol
     Program yang lain
6.  Sebagai kernel, yaitu program yang terus-menerus running selama komputer
     dihidupkan
7.  Sebagai guardian yang menjaga komputer dari berbagai kejahatan komputer.
 
 
 
 
 
 
KOMPONEN DASAR SISTEM OPERASI
 
Kebanyakan sistem operasi memiliki komponen-komponen yang mendukung :
1.  Manajemen proses
2.  Manajemen memori utama
3.  Manajemen berkas/file
4.  Manajemen I/O
5.  Manajemen penyimpanan sekunder
6.  Jaringan
7.  Sistem Proteksi
8.  Command – Interpreter System
1.  Manajemen Proses
a.       Proses adalah sebuah program yang sedang dijalankan (eksekusi).
Suatu proses memerlukan sumberdaya pada saat eksekusi yaitu CPU time, memori, berkas
dan peranti I/O.
b.      Sistem operasi bertanggung jawab terhadap aktifitas yang berhubungan dengan manajemen
            proses yaitu :
-  Pembuatan dan penghapusan proses
-  Penundaan dan pelanjutan proses
-  Penyedia mekanisme untuk :
Sinkronisasi antar proses
Komunikasi antar proses
Penanganan deadlock
2.  Manajemen Memori Utama
a.       Memori sebagai tempat penyimpanan instruksi/data dari program.
b.      Penyimpanan yang cepat sehingga dapat mengimbangi kecepatan eksekusi instruksi CPU
c.       Terdiri dari“array words/bytes”yang besar
d.      Alamat digunakan untuk mengakses data (shared oleh CPU dan I/O devices)
e.       Umumnya main memory bersifat “volatile”–tidak permanen yaitu isinya akan hilang jika komputer di matikan.
f.       Sistem operasi bertanggung jawab untuk aktivitas berikutyangberhubungan dengan
manajemen memori :
a.       melacak pemakaian memori(siapa dan berapa besar?).
b.      memilih program mana yang akan diload ke memori ketika bisa digunakan.
c.       alokasi dan dealokasi memori sesuai yang dibutuhkan
3.  Manajemen Berkas/File
a.       Berkas adalah kumpulan informasi yang berhubungan (sesuai dengan tujuan pembuat berkas
b.      tersebut).
c.       Biasanya berkas merepresentasikan program dan data.
d.      Sistem operasi bertanggungjawab :
a.       pembuatan dan penghapusan berkas
b.      pembuatan dan penghapusan direktori
c.       mendukung manipulasi berkas dan direktori
d.      memetakan berkas pada sistem sekunder
e.       backup berkas pada media penyimpanan yang stabil (nonvolatile)
 
4.  Manajemen I/O
Sistem I/O terdiri dari :
a.       Sistem buffer : menampung sementara data dari/ke peranti I/O
b.      Spooling : melakukan penjadwalan pemakaian I/O sistem supaya lebih efisien
            (antrian)
a.       Antarmuka devices-driver yang umum yaitu menyediakan device driver yang
            umum sehingga sistem operasi dapat seragam (buka, baca, tulis, tutup)
b.      Drivers untukspesifik perangkat keras spesifik Menyediakan driver untuk
              melakukan operasi rinci/detail untuk perangkat keras tertentu.
 
5.  Manajemen Penyimpanan Sekunder
a.       Penyimpanan sekunder = penyimpanan permanen
b.      Karena memori utama bersifat sementara dan kapasitasnya terlalu kecil, maka untuk menyimpan semua data dan program secara permanen, sistem komputer harus menyediakan penyimpanan sekunder untuk dijadikan back-upmemori utama.
c.       Sistem operasi bertanggungjawab dalam aktivitas yang berhubungan dengan
            Manajemen penyimpanan sekunder, yaitu :
a.       manajemen ruang kosong
b.      alokasi penyimpanan
c.       penjadwalan disk
 
 

 

 
DAFTaRPUsTaKa
2.   littp://iwansantosa.rilcs.wordpTess.com/’2009/04/preseiitasi-sistemkomputer.ppt
4.   zpQoKCrsAAHJ>OB4i/SlSTEM%20KOMPUTER.ppt’?nmid=63757987.

7.   http://sikenarok.biogspot.com/20i l/05/4componen-dasar-sistem-komputer.html

Hello world!

Welcome to WordPress.com! This is your very first post. Click the Edit link to modify or delete it, or start a new post. If you like, use this post to tell readers why you started this blog and what you plan to do with it.

Happy blogging!

Ikuti

Get every new post delivered to your Inbox.