Android

                                                

Android adalah sistem operasi yang didasarkan pada versi modifikasi dari kernel Linux untuk telepon selular seperti smartphone dan Tablet. Android pertama kali dirilis perdana pada tanggal 5 November 2007.

Android Berbeda dengan OS iPhone, Android adalah open source, yang berarti pengembang dapat memodifikasi dan menyesuaikan OS Android untuk setiap telepon selular mereka. Oleh karena itu, ponsel berbasis Android mungkin memiliki antarmuka (interface) yang berbeda dalam grafis GUI meskipun mereka menggunakan OS yang sama.

Android adalah sistem operasi mobile yang dikembangkan oleh Google. OS Android juga  digunakan oleh beberapa  smartphone seperti Motorola Droid, Samsung Galaxy, dan Google Nexus One.

Nama “Android” berasal dari istilah android, yang mengacu pada sebuah robot yang dirancang untuk melihat dan bertindak seperti manusia. Android adalah sistem operasi mobile yang awalnya dikembangkan oleh Android Inc, Kemudian  Android dibeli oleh Google pada tahun 2005. Google dan Open Handset Alliance (OHA) berkolaborasi dalam pengembangan Android.

Di sinilah Android berbeda tajam dari iPhone. Perangkat keras iPhone dibuat oleh Apple, dan operator selular adalah AT & T. Sebuah ponsel  Android dapat dibuat oleh siapa saja dan bisa berjalan pada jaringan apapun. Seperti dikutip dari Wikipedia,  Telepon pertama yang memakai sistem operasi Android adalah HTC Dream, yang dirilis pada 22 Oktober 2008. Pada penghujung tahun 2009 diperkirakan di dunia ini paling sedikit terdapat 18 jenis telepon seluler yang menggunakan Android. Karena banyak sekali Ponsel Android yang beredar dipasaran terutama Samsung yang telah menguasai Pasar Android di Indonesia.

Android dan Google Inc

Perkembangan Android yang semakin pesat sebagai sistem operasi populer untuk beragam perangkat bergerak juga tidak terlepas dari campur tangan Google Inc., dimana semenjak tahun 2007, Google secara resmi telah membeli lisensi Android Inc, dan sekaligus memproklamirkan Android sebagai piranti lunak untuk ponsel. Dalam pengembangan Android pada saat itu dibentuklah Open Handset Alliance, yaitu konsorium dari 34 persuahaan peranti keras, peranti lunak, dan telekomunikasi, termasuk diantaranya adalah Google, Intel, Qualcomm, T-Mobile, HTC, dan NVidia.

Fungsi root Android adalah untuk memberi hak penuh kepada pengguna Android untuk dapat masuk ke sistem Android. Dengan melakukan Root, pengguna dapat menambah, mengurangi maupun memodifikasi file-file atau data-data yang terletak pada sistem Android yang bila dalam keadaan standar (belum root) file-file tersebut tidak dapat di akses. Bila dianalogikan sistem operasi komputer Windows, fungsi root Android adalah memberikan hak administrator kepada pengguna.
Dengan melakukan root Android tidak serta merta akan menaikkan performa atau kemampuan ponsel Android. Rooting Android sama seperti “membuka pintu” bagi Anda untuk mengembangkan sistem operasi ini.
Kenapa pengembang sistem operasi Android tidak memberikan akses root sejak awal?
Hal ini bertujuan untuk melindungi sistem operasi Android secara keseluruhan. Jika pengguna secara tidak sengaja maupun sengaja mengubah atau menghilangkan satu atau beberapa file sistem, maka dapat menyebabkan kinerja handphone atau tablet menjadi tidak stabil, rusak dan yang paling parah brick atau handphone tidak dapat menyala, oleh karena itu pengembang Android membatasi akses ke file sistem.

Kelebihan Dan Kekurangan Root Android
Kekurangan :
Dapat menghilangkan garansi handphone
Kenapa rooting Android dapat menghilangkan garansi? Root itu diibaratkan seperti “segel garansi”. Analoginya seperti ini, apabila Anda membeli komputer buatan pabrik (bukan komputer rakitan), biasanya akan dilengkapi dengan segel atau stiker garansi. Segel ini biasanya akan rusak bila kita membuka casing computer.
Jika kita ingin meningkatkan kemampuan komputer, misalnya dengan mengganti kartu grafis komputer dengan yang lebih baik, otomatis kita harus membuka casingkomputer dan secara otomatis akan merusak segel garansi. Apakah dengan membongkar casing akan menyebabkan komputer menjadi rusak? Tentu saja tidak.

Namun, jika terjadi kerusakan apakah akan menghanguskan garansi? Sudah jelas, karena pihak service center melihat bahwa segel garansi telah rusak dan memberi vonis bahwa komputer rusak karena dibongkar, padahal kerusakan disebabkan faktor lain.
Sama halnya dengan root Android. Jika HP Anda mengalami kerusakan, misalnya speaker tidak berbunyi dan Anda membawa ke Service Center dengan kondisi ter-root, maka ada kemungkinan klaim garansi akan ditolak dan dikatakan bahwa ponsel rusak akibat proses root, padahal sebenarnya tidak.
Namun sebenarnya Anda tidak perlu terlalu khawatir, berbeda dengan segel garansi, proses root dapat dibalikkan atau ponsel dikembalikan ke kondisi awal. Proses ini dinamakan Unroot. Jika proses unroot dilakukan, maka secara otomatis garansi akan berlaku kembali.

Catatan: Bila ingin membawa HP ke service center, selain dilakukan unroot, sebaiknya lakukan juga factory reset (menghilangkan semua data dan aplikasi yang terinstall)
Kerugian :
Masalah keamanan
Sebenarnya untuk yang satu ini masih menjadi perdebatan. Dikatakan bahwa dengan melakukan Root, maka aplikasi-aplikasi malware seperti virus atau Trojan dapat dengan mudahnya masuk ke file sistem dan melakukan pengrusakan atau melakukan pencurian data-data pengguna.
Namun demikian, sebenarnya walaupun HP tidak di root, apabila pembuat virus memang “berniat jahat”, maka tanpa root pun, aplikasi virus dapat dengan mudah mengakses sistem file.

Keuntungan :
1. Dapat Menginstall Aplikasi yang Membutuhkan Akses Root
    Berikut adalah beberapa contoh aplikasi yang membutuhkan akses root yang paling banyak diinstall.

App2SD : Dengan aplikasi ini memungkinkan pengguna untuk memindahkan semua aplikasi ke SD Card. Pada umumnya, para pengguna Android melakukan root untuk menginstall aplikasi ini.
Titanium Backup: Aplikasi ini berguna untuk membackup semua aplikasi yang terinstall. Bukan hanya itu saja, aplikasi ini dapat juga mem-back up data-data aplikasi seperti pengaturan (setting-an), dll.
Root Explorer: Sebuah aplikasi manajer file terbaik untuk Android dengan fitur utama yang bisa mengakses seluruh sistem file didalam ponsel Android anda. Fitur lainnya adalah aplikasi ini mampu membaca file ZIP, APK, XML dan masih banyak lagi.
SetCPU adalah alat untuk mengubah pengaturan CPU (mampu overclock dan underclock)
GL to SD: Applikasi ini berfungsi untuk memindahkan data-data game hd dari sd card ke external sd card.
Auto Killer Memorry: berfungsi untuk mematikan applikasi yang berjalan secara otomatis apabila RAM sudah di ambang batas yang fungsinya untuk mempercepat loading HP anda dan juga dapat menghemat battery.

2. Dapat menginstall custom ROM
Apa itu custom ROM? Custom ROM adalah sistem operasi Android kustom (alternatif) atau bukan buatan vendor ponsel. Custom ROM dikembangkan oleh komunitas penggemar sistem operasi Android. Catatan: dengan melakukan root bukan berarti Anda dapat langsung melakukan instalasi Custom ROM, namun kebanyakan handphone Android membutuhkan akses root bila ingin diinstall custom ROM.

Kelebihan :
Dapat melakukan pengaturan untuk memaksimalkan kinerja ponsel.
Salah satu pengaturan yang dapat dilakukan adalah overclock processor. Dengan melakukan overclock, processor dapat “dipaksa” kerja lebih cepat dari kecepatan bawaannya yang secara keseluruhan dapat meningkatkan kinerja ponsel. Namun demikian, overclock dapat memperpendek usia processor, membuat baterai lebih boros dan cepat panas dan juga ada kemungkinan menyebabkan sistem menjadi tidak stabil.

Catatan: Pada umumnya, dengan hanya melakukan root saja, Anda tidak akan secara otomatis dapat melakukan OverClock processor, kecuali kernel dari handphone/tablet Android mendukungnya. Namun dengan melakukan root, Anda dapat melakukan underclock processor atau menurunkan kecepatan processor agar konsumsi baterai lebih irit.Dapat Uninstall Aplikasi Bawaan Pabrik

Dengan melakukan root, kita dapat melakukan uninstall aplikasi-aplikasi bawaan pabrik yang tidak berguna dan hanya memenuhi memori telepon. Namun, jika Anda berniat melakukan hal ini sebaiknya berhati-hati, karena jika salah uninstall dapat menyebabkan kinerja handphone menjadi tidak sempurna. Sebaiknya jangan dilakukan bila tidak terlalu diperlukan. 
Sampai saat ini terdapat dua jenis distributor sistem operasi Android. Pertama, yaitu yang mendapat dukungan penuh dari GOogle atau Google Mail Services (GMS) dan kedua adalah yang benar-benar bebas distribusinya tanpa dukungan langsung dari Google. Jenis Android ini dikenal juga sebagai Open Handset Distribution (OHD).

Sistem Informasi

Konsep dasar sistem dan informasi

Sistem

sekelompok unsur yang erat hubungannya satu dengan yang lain, yang berfungsi bersama-sama untuk mencapai tujuan tertentu.

Informasi

Secara umum informasi dapat didefinisikan sebagai hasil dari pengolahan data dalam suatu bentuk yang lebih berguna dan lebih berarti bagi penerimanya yang menggambarkan suatu kejadian-kejadian yang nyata yang di gunakan untuk pengambilan keputusan. Informasi merupakan data yang telah di klasifikasikan atau diolah atau di interpretasi untuk di gunakan dalam proses pengambilan keputusan.

Sistem informasi

Sistem informasi adalah gabungan yang terorganisasi dari manusia, perangkat lunak, perangkat kelas, jaringan komunikasi dan sumber data dalam mengumpulkan, mengubah, dan menyebarkan informasi dalam organisasi.

Sistem informasi dapat di definisikan sebuah sistem dalam suatu organisasi yang mempertemukan kebutuhan pengelolahan transaksi harian yang mendukung fungsi operasi organisasi yang bersifat manajerial dalam kegiatan startegi dari organisasi untuk menyediakan kepada pihak luar tertentu dengan informasi yang di perlukan untuk mengambil keputusan.

Komponen dan elemen sistem informasi

  1. Komponen input

    Input mewakili data yang masuk ke dalam sistem informasi. Informasi disini termasuk metode dan media untuk menangkap data yang akan di masukkan.

  2. Komponen model

    Komponen ini terdiri dari kombinasi prosedur, logika, dan model matematikan yang akan memanipulasi dara input dan data yang tersimpan di basis data dengan cara yang sudah di tentukan untuk menghasilkan keluaran yang di inginkan.

  3. Komponen output

    Hasil dari sistem informasi adalah keluaran yang merupakan informasi yang berkualitas dan dokumentasi yang berguna untuk semua pemakai sistem.

  4. Komponen teknologi

    Teknologi merupakan “tool box” dalam sistem informasi, Teknologi di gunakan untuk menerima input, menjalankan model, menyimpan dan mangakses data, menghasilkan dan mengirimkan keluaran, dan membantu pengendalian dari sistem secara keseluruhan.

  5. Komponen hardware

    Hardware berperan penting sebagai suatu media penyimpanan vital bagi sistem informasi. Yang berfungsi sebagai tempat untuk menampung database atau lebih mudah di katakan sebagai sumber data dan informasi untuk memperlancar dan mempermudah kerja dari sistem informasi.

  6. Komponen sofeware

    Sofeware berfungsi sebagai tempat untuk mengolah,menghitung dan memanipulasi data yang di ambil dari sofeware untuk menciptakan suatu informasi.

  7. Komponen basis data

    basis data (database) merupakan kumpulan data yang salaing berkaitan dan berhubungan satu dengan yang lainnya, tersimpan di perangkat keras komputer dan menggunakan perangkat lunak untuk memanipulsinya. Data perlu di simpan dalam basis data untuk keperluan penyediaan informasi lebih lanjut.

  8. Komponen kontrol

    Komponen kontrol di gunakan untuk mengendalikan hal-hal yang dapat merusak sistem dapat di cegah ataupun bila terlanjur terjadi kesalahan-kesalahan dapat langsung cepat di atasi.

Siklus Hidup Pengembangan Sistem

Siklus hidup pengembangan sistem (SHPS) adalah pendekatan melalui beberapa tahap untuk menganalisis dan merancang sistem. Berikut ini adalah gambar siklus hidup pengembangan sistem dapat dilihat pada gambar.

Siklus Hidup Pengembangan Sistem
 

Berikut tahap-tahap dalam siklus hidup pengembangan sistem:

1. Mengidentifikasi masalah, peluang dan tujuan

Tahap pertama ini berarti bahwa penganalisis melihat dengan jujur pada apa yang terjadi didalam bisnis. Kemudian, bersama-sama dengan anggota organisasional lain, penganalisis menentukan dengan cepat masalah-masalah dengan anggota organisasi lain, penganalisis menentukan dengan tepat masalah-masalah tersebut.

2. Menentukan syarat-syarat informasi

Tahap berikutnya, penganalisis memasukkan apa saja yang menentukan syarat-syarat informasi untuk para pemakai yang terlibat. Di antara perangkat-perangkat yang dipergunakan untuk menetapkan syarat-syarat informasi dalam bisnis diantaranya ialah menentukan sampel dan memeriksa data mentah, wawancara dan mengamati perilaku pembuat keputusan dan lingkungan kantor dan prototyping.

3. Menganalisis kebutuhan sistem

Tahap berikutnya ialah menganalisis kebutuhan-kebutuhan sistem. Sekali lagi perangkat dan teknik-teknik tertentu akan membantu penganalisis menentukan kebutuhan. Perangkat yang dimaksud ialah penggunaan diagram aliran data untuk menyusun daftar input, proses dan output fungsi bisnis dalam bentuk grafik terstruktur.

4. Merancang sistem yang direkomendasikan

Dalam tahap ini penganalisa sistem menggunakan informasi-informasi yang terkumpul sebelumnya untuk mencapai desain sistem informasi yang logik. Penganalisis merancang prosedur data-entry sedemikian rupa sehingga data yang dimasukkan ke dalam sistem informasi benar-benar akurat. Selain itu, penganalisis menggunakan teknik-teknik bentuk dan perancangan layar tertentu untuk menjamin keefektifan input sistem informasi.

5. Mengembangkan dan mendokumentasikan perangkat lunak

Dalam tahap kelima ini penganalisis bekerja bersama-sama dengan pemrogram untuk mengembangkan suatu perangkat lunak awal yang diperlukan. Beberapa teknik terstruktur untuk merancang dan mendokumentasikan perangkat lunak meliputi rencana struktur, Nassi-Shneiderman charts, dan pseudocode.

6. Menguji dan mempertahankan sistem

Sebelum sistem informasi dapat digunakan, maka harus dilakukan pengujian terlebih dulu. Akan bisa menghemat biaya bila dapat menangkap adanya masalah sebelum sistem tersebut ditetapkan. Sebagian pengujian dilakukan oleh pemrogram sendiri, dan lainnya dilakukan oleh penganalisis sistem. Rangkaian pengujian ini pertama-tama dijalankan bersama-sama dengan data contoh serta dengan data aktual dari sistem yang telah ada. Mempertahankan sistem dan dokumentasinya dimulai di tahap ini dan dilakukan secara rutin selama sistem informasi dijalankan.

7. Mengimplementasikan dan mengevaluasi sistem

Di tahap terakhir ini penganalisis membantu untuk mengimplementasikan sistem informasi. Tahap ini melibatkan pelatihan bagi pemakai untuk mengendalikan sistem. Sebagian pelatihan tersebut dilakukan oleh vendor, namun kesalahan pelatihan merupakan tanggung jawab penganalisis sistem. Selain itu, penganalisis perlu merencanakan konversi perlahan dari sistem lama ke sistem baru. Evaluasi yang ditunjukkan sebagai bagian dari tahap terakhir ini biasanya dimaksudkan untuk pembahasan. Sebenarnya, evaluasi dilakukan di setiap tahap. Kriteria utama yang harus dipenuhi ialah apakah pemakai yang dituju benar-benar menggunakan sistem. (Kenneth. E. Kendall dan Julie. E. Kendall., (1),  2003 , 11).

 

Basis Data

 Database atau Basis Data adalah sekumpulan data yang saling terhubung satu dengan yang lainnya atau sekumpulan table yang saling terhubung satu dengan yang lainnya.dan fungsi dari database adalah menyimpan suatu data pada  table-tabel dan dikumpulkan menjadi satu dengan database. Database juga bisa di umpamakan sebagai sebuah rumah dengan beberapa kamar-kamar dan sebuah property seperti almari meja belajar tempat tidur itu bisa di sebut dengan data querynya.
 
Ada beberapa bagian bagian dari database yaitu:
A).Komponen Database
    Komponen yang terdapat pada suatu database antara lain :
1).Tabel 
Sebuah komponen yang digunakan untuk menyimpan suatu data yang telah di akses dan dimasukkan kedalamnya.
2).Record
Isi atau data dari table tersebut yang telah dikelola. Record dapat mempunyai beberapa macam data. Dan data berfariasi tersebut di simpan kedalam table dan itulah yang disebutrecord.
3).Field
Pemberian identitas suatu data dimana data tersebut akan di letakkan. Sesuai dengan pengelompokan datanya.
 
B).Strukture Database
Strukture database adalah suatu pengaturan field-field pada suatu table pada database. Beberapa struktur database sbb:
1).Nama Field
Digunakan sebagai suatu pemberian identitas atau member keterangan pada field.
2). Type Data
Pemberian suatu tipe pada field sesuai dengan identitas yang telah diberikan.
3).Ukuran Data
Pemberian suatu panjang atau banyak data yang telah di inputkan
4).Keterangan
Memberikan suatu keterangan atau deskripsi pada sebuah field.
Jika anda ingin mempelajari lebih lanjut tentang Database silahkan belajar yang rajin & tekun agar anda mudah menguasai database. Sampai bertemu di artikel selanjutnya
  • Hierarchical

Memiliki struktur pohon dimana field hanya memiliki satu buah induk (parent), masing-masing parent memiliki banyak child (anak). Model ini memiliki kecepatan yang baik.

  • Network

Relationship dibuat menggunakan linked list (pointer). Berbeda dengan modelhierarchical satu anak dapat memiliki beberapa induk. Model ini memiliki fleksibilitas yang tinggi.

  • Relational

Model ini direpresentasikan dalam tabel dua dimensi, tabel-tabel tersebut memiliki hubungan yang disebut dengan relasi. Model ini memiliki fleksibilitas dan kecepatan yang tinggi.

  • Object oriented

Object Oriented Database adalah sebuah sistem database yang menggabungkan semua konsep object oriented seperti pewarisan, abstraksi, enkapsulasi, dll. Model ini dapat berinteraksi dengan baik dengan bahasa pemrograman berorientasi objek seperti java dan C++.

Fungsi DBMS :

  1. Data definition, DBMS harus dapat mengolah pendefinisian data
  2. Data manipulation, DBMS harus dapat menangani permintaan dari user untuk mengakses data
  3. Data security and integrity, DBMS harus dapat memriksa keamanan dan integriti data yang didefinisikan oleh Database Administrator.
  4. Data recovery and concurrency, DBMS harus dapat menangani kegagal pengaksesan database.
  5. Data dictionary, DBMS harus dapat menyimpan informasi yang menggambarkan data dalam database, biasa disebut metadata (data of data).
  6. Performance, DBMS harus dapat menangani semua fungsi seefisien mungkin.

Keuntungan DBMS :

  1. tidak terjadi kerangkapan data
  2. data lebih konsisten
  3. data dapat digunakan bersama-sama
  4. keamanan data dapat terjamin
  5. integritas data terpelihara
  6. data independen

Kerugian DBMS :

  1. rumit
  2. dibutuhkan memory yang besar
  3. biaya cukup mahal
  4. sistem terpusat, jadi jika seluruh aplikasi terakses dari DBMS maka kerusakan pasa bagian manapun dari sistem, akan menyebabkan operasi terhenti.

Elemen Basis Data

  • Entitas adalah sekumpulan objek yang terdefinisikan yang mempunyai karakteristik sama dan bisa dibedakan satu dengan lainnya. Objek dapat berupa barang, orang, tempat atau suatu kejadian.
  • Contoh entitas : Seseorang yang menjadi siswa di sebuah sekolah.
  • contoh lainya : barang yang menjadi inventaris suatu perusahaan
  • siswa merupakan entitas
  • barang juga di sebut entitas
  • Atribut adalah deskripsi data yang bisa mengidentifikasi entitas yang membedakan entitas tersebut dengan entitas yang lain. Seluruh atribut harus cukup untuk menyatakan identitas obyek, atau dengan kata lain, kumpulan atribut dari setiap entitas dapat mengidentifikasi keunikan suatu individu.
  • sedangkan atribut adalah bagian dari entitas
  • siswa memiliki atribut :
  • no siswa
  • alamat siswa
  • barang memiliki atribut :
  • no barang
  • harga barang
  • Data Value (Nilai Data) : Data Value adalah data aktual atau informasi yang disimpan pada tiap data, elemen, atau atribut. Atribut nama pegawai menunjukan tempat dimana informasi nama karyawan disimpan, nilai datanya misalnya adalah Anjang, Arif, Suryo, dan lain-lain yang merupakan isi data nama pegawai tersebut.
  • File/Tabel : Kumpulan record sejenis yang mempunyai panjang elemen yang sama, atribut yang sama, namun berbeda nilai datanya.
  • Record/Tuple : Kumpulan elemen-elemen yang saling berkaitan menginformasikan tentang suatu entitas secara lengkap. Satu record mewakili satu data atau informasi.
 

Internet

Pengertian Internet, internet (interconnected computer networks) bisa didefinisikan network komputer tiada batas yang menjadi penghubung pengguna komputer dengan pengguna komputer lainnya serta dapat berhubungan dengan komputer di sebuah wilayah ke wilayah di penjuru dunia, dimana di dalam jaringan tersebut mempunyai berbagai macam informasi serta fasilitas layanan internet browsing atau surfing. Istilah ini lebih dikenal dengan “online” di internet. Pekerjaan ini bisa di ibaratkan seperti kita berjalan-jalan di tempat hiburan sembari melihat-lihat ke toko-toko namun tidak membeli jualan tersebut.

Pengertian Internet

Internet merupakan sistem global jaringan komputer yang berhubungan menggunakan standar Internet Protocol Suite (TCP / IP) untuk melayani miliaran pengguna di seluruh dunia. Ini adalah jaringan dari jaringan yang terdiri dari jutaan jaringan pribadi, umum, akademik, bisnis, dan jaringan pemerintah, dari lokal ke lingkup global, yang dihubungkan oleh sebuah kode array yang luas dari teknologi jaringan elektronik, nirkabel dan optik. Internet juga dapat didefinisikan sebagai interkoneksi seluruh dunia komputer dan jaringan komputer yang memfasilitasi sharing atau pertukaran informasi di antara pengguna.

Elektronik mail (E-mail) fitur ini dipakai sebagai media berkirim surat dengan orang lain, tanpa ada batasan waktu, ruang bahkan birokrasi dunia maya yakni kegiatan mencari data atau informasi tertentu di internet Catting fasilitas ini digunakan untuk berkomunikasi secara langsung dengan orang lain di internet. Pada umumnya fasilitas ini sering digunakan untuk bercakap-cakap atau ngobrol di internet world wide web (www) dengan world wide web (www) ini kita bisa mengambil, memformat, dan menampilkan informasi (termasuk teks, audio, grafik serta video dengan menggunakan hypertext links.

Mailing list, fitur ini digunakan untuk dapat berdiskusi secara elektronik dengan menggunakan E-mail ke sesama pengguna email. Mailing list ini digunakan untuk bertukar infomasi, pendapat dan lain sebagainya. Newsgroup digunakan untuk berkoferensi jarak jauh, sehingga kita bisa menyampaikan pendapat dan tanggapan dalam internet. Download merupakan proses mengambil file dari komputer lain melalui internet ke komputer di rumah. Upload merupakan proses meletakkan file dari komputer kita ke komputer lain melalui internet File transfer protocol (FTP) fungsi ini digunakan untuk melakukan pengambilan arsip atau file secara elektroniok atau transfer file dari satu komputer ke komputer lain di internet.

Beberapa server di internet telah menyediakan file atau dokumen yang dapat untuk di gandakan oleh para penggunanya secara gratis. Telnet fasilitas ini digunakan untuk masuk ke system computer tertentu dan bekerja pada system komputer lain. Ghoper fungsi ini digunakan untuk menempatkan informasi yang di simpan pada internet servers dengan menggunakan hirarkhi dan pengguna bisa mengambil informasi tersebut secara mudah dan tentunya gratis.

Nah, itulah sekilas mengenai pengertian internet secara global, memang jika dilihat dari pengucapannya hanya sedikit sekali, cuma 8 hurup saja, namun di dalamnya tersimpan jutaan bahkan jauh lebih banyak dari pada itu ilmu dan informasi yang dapat di ketahui jika mengakses internet. Semoga penjelasan singkat diatas dapat bermanfaat khususnya untuk adik-adik pelajar yang masih awam dengan dunia maya ini.

Fungsi internet secara sederhana yaitu sebagai media komunikasi, akses informasi, berbagi sumber daya atau data, dalam hal ini berarti dengan internet bisa menyiarkan dan mengakses secara langsung baik berita informasi dan bertukar data dengan akses internet online ke seluruh penjuru dunia tanpa ada batasan wilayah geografis dari setiap penggunanya. Internet bisa diibaratkan seperti komputer yang saling berbicara satu sama lain dan juga bisa bertukar data secara langsung setelah komputer terhubung pada jaringan internet menggunakan TCP/IP.

Kegunaan internet dari waktu ke waktu semakin dibutuhkan oleh berbagai element masyarakat maupun badan usaha untuk berbagai kebutuhan yang disesuaikan, baik untuk meningkatkan produktivitas ataupun sarana bertukar data dan juga akses informasi maupun sarana hiburan online yang sangat lengkap. Berbagai media cetak sudah banyak yang beralih ke media online dalam memberikan berita dan informasi. Kegunaan internet juga dirasakan dalam transportasi, seperti kemudahan dalam pembelian dan informasi harga tiket kereta api ataupun tiket pesawat terbang sudah bisa dibeli secara online, dan berlaku juga untuk berbagai hal lainnya semakin memudahkan tentunya dengan kehadiran internet dan kegunaannya akan terus berkembang semakin banyak dalam memenuhi tuntutan para penggunanya.

Pada tahun 1969 Departemen Pertahanan Amerika Serikat dalam proyek ARPA – ARPANET (Advanced Research Project Agency Network) melakukan demontrasi bagaimana bisa melakukan komunikasi tanpa batasan jarak (jarak tak terhingga) melalui saluran telepon menggunakan hardware dan software komputer berbasis Sistem Operasi UNIX. Pada proyerk ARPANET tersebut setelah dirancang bentuk jaringan dengan standarisasi kehandalan dan seberapa besar informasi dapat dipindahkan untuk saling berbagi maka terbentuklah sebuah protokol baru yang dikenal TCP/IP (Transmission Control Protocol/Internet Protocol).
 
Tujuan semula dari proyek ARPANET sebenarnya hanya terbatas pada keperluan militer saja, pada waktu itu sistem jaringan komputer yang dibuat untuk menghubungkan komputer pada daerah/wilayah vital.
ARPANET pada tahun 1969 awalnya hanya menghubungkan 4 situs saja diantaranya yaitu Stanford Research Institute, University of California, Santa Barbara, University of Utah menjadi jaringan secara terpadu. Lalu pada bulan Oktober 1972 ARPANET diperkenalkan secara umum dan tidak lama kemudian berkembang sangat pesat di seluruh wilayah sampai ARPANET kesulitan dalam mengaturnya. Maka ARPANET di pecah menjadi dua bagian yaitu “MILNET” untuk keperluan militer dan ARPANET yang lebih kecil dalam keperluan non-militer. Seiring waktu gabungan antara kedua jaringan tersebut dikenal masyarakat luas dengan nama DARPA Internet dan kemudian disederhanakan lagi menjadi Internet yang seperti sekarang ini kita kenal. Istilah internet pertama kali digunakan pada tahun 1982 dengan perkembangan name server yang memungkinkan para pengguna dapat terhubung kepada suatu host tertentu.
 
Perkembangan Internet telah dan terus berkembang sangat pesat membuat penggunanya semakin bertambah dan terus bertambah dengan berbagai layanan yang bisa didapatkan baik dalam mengakses informasi dari berbagai situs, komunikasi live chat, email gratis, dan berbagi data dengan secara langsung menggunakan software dan tools tertentu atau menggunakan File Transfer Protocol (FTP). Dalam penggunaan internet harus secara bijak menggunakannya dan juga menjaga keamanan komputer yang terhubung dengan menggunakan antivirus terbaik agar terlindungi dari setiap aktivitas berbagai sumber daya ataupun berselancar didunia maya.

Telekomunikasi

Pengertian Telekomunikasi

Telekomunikasi adalah teknik pengiriman atau penyampaian infomasi, dari suatu tempat ketempat lain. Dalam kaitannya dengan ‘Telekomunikasi’ bentuk komunikasi jarak jauh dapatdibedakan atas tiga :* Komunikasi Satu Arah (Simplex). Dalam komunikasi satu arah (Simplex) pengirim danpenerima informasi tidak dapat menjalin komunikasi yangberkesinambungan melalui mediayang sama. Contoh :Pager, televisi, dan radio.* Komunikasi Dua Arah (Duplex). Dalam komunikasi dua arah (Duplex) pengirim dan penerimainformasi dapat menjalin komunikasi yang berkesinambungan melalui media yang sama. Contoh: Telepon dan VOIP.* Komunikasi Semi Dua Arah (Half Duplex).Dalam komunikasi semi dua arah (HalfDuplex)pengirim dan penerima informsi berkomunikasi secara bergantian namun tetapberkesinambungan. Contoh :Handy Talkie, FAX, dan Chat RoomKomponen dasarUntuk bisa melakukan telekomunikasi, ada beberapa komponen untuk mendukungnya yaitu :* Informasi : merupakan datayang dikirim/diterima seperti suara, gambar, file, tulisan* Pengirim : merubahinformasi menjadi sinyal listrik yang siap dikirim* Media transmisi : alat yang berfungsi mengirimkan dari pengirim kepada penerima. Karenadalam jarak jauh, maka sinyal pengirim diubah lagi / dimodulasi agar dapatterkirim jarak jauh.* Penerima : menerima sinyal listrik danmerubah kedalam informasi yang bisa dipahami olehmanusia sesuai yang dikirimkan.Perangkat telekomunikasi bertugas menghubungkan pemakainya dengan pemakai lain. Kedua pemakai ini bisa berdekatan tetapi bisa berjauhuan. Kalau menilik arti harfiah dari telekomunikasi (tele = jauh, komunikasi = hubungan dengan pertukaran informasi) memang teknik telekomunikasi dikembangkan manusia untuk menebus perbedaan jarak yang jauhnya bisa tak terbatas menjadi perbedaan waktu yang sekecil mungkin. Perbedaan jarak yang jauh dapat ditempuh dengan waktu yang sekecil mungkin dengan cara merubah semua bentuk informasi yang ingin disampaikan oleh manusia kepada yang lainnya menjadi bentuk gelombang elektromagnetik. Gelombang elektromagnetik dapat bergerak dengan kecepatan yang sangat tinggi, yakni diruang hampa adalah seratus ribu km per detik.

Jaringan telekomunikasi adalah segenap perangkat telekomunikasi yang dapat menghubungkan pemakaiannya (umumnya manusia) dengan pemakai lain, sehingga kedua pemakai tersebut dapat saling bertukar informasi (dengan cara bicara, menulis, menggambar atau mengetik ) pada saat itu juga.

Jaringan telekomunikasi terdiri atas dari tiga bagian utama, yaitu :

1. Perangkat transmisi

Perangkat transmisi bertugas menyampaikan informasi dari satu tempaat ketempat yang lain (baik dekat, maupun jauh). Media transmisinya dapat berupa kabel, serat optik maupun udara, tergantung jarak dari tempat-tempat yang dihubungkan serta tergantung pada beberapa banyak tempat yang saling dihubungkan.

2. Perangkat penyambungan (switching)

Perangkat penyambungan bertugas agar pemakai dapat menghubungi pemakai lain sesuai seperti yang diinginkannya. Perangkat penyambungan disebut masih menggunakan sistem manual bila diperlukan seorang operator yang bertugas menyambungkan pemakai dengan pemakai lain yang diingininya.

3. Terminal

Terminal adalah peralatan yang bertugas merubah sinyal informasi asli (suara manusia atau lainnya) menjadi sinyal elektrik atau elektromagetik atau cahaya.

Ini diperlukan karena perangkat transmisi yang mampu menyampaikan informasi tersebut dari satu tempat ketempat yang lain yang umumnya tidak dekat dalam waktu cepat, memang mempersyaratkan agar sinyal informasi diubah menjadi sinyal listrik (untuk dilewatkan kabel) atau menjadi sinyal elektromagnetik (untuk dilewatkan udara) atau menjadi sinyal cahaya (untuk dilewatkan serat optik).

Perangkat dan media transmisi sebagai penghubung antara perangkat penyambungan dengan terminal disebut sebagai JARLOKAT (Jaringan Lokal Akses Tembaga). Untuk sistem analog, biasanya jaringan kabel lokal menyediakan transmisi kanal telepon analog 4 kHz untuk setiap saluran pelanggan. Untuk ISDN, biasanya berupa kabel serat optik. Perangkat dan media transmisi sebagai penghubung antara perangkat penyambungan dengan perangkat penyambungan di tempat lain disebut jaringan penghubung atau jaringan interlokal. Jaringan penghubung biasanya berupa jaringan radio gelombang mikro, komunikasi satelit atau kabel serat optik.

Perangkat penyambungan disebut juga sebagai sentral. Karena jenis komunikasi yang paling awal yang dilayani sentral adalah komunikasi telepon maka selanjutnya kita sebut sentral telepon.

TOPOLOGI JARINGAN

Topologi jaringan secara fisik dapat dibagi 4 secara umum, yaitu :

1. Jaringan Mata Jala

2. Jaringan Bintang

3. Jaringan Bus

4. Jaringan Ring

Jaringan Mata Jala (meshed network)

Sebenarnya bentuk jaringan mata jala dan bintang baru terlihat bila jumlah sentral lebih dari dua. Sifat-sifat dari jaringan mata jala :

a. Tiap sentral mempunyai derajat yang sama

Artinya bila digunakan jaringan mata jala, maka kedudukannya tiap sentral dalah sama, tidak dibedakan.

b. Hubungan adalah langsung (tanpa sentral trasit), jadi cepat.

c. Dengan adanya hubungan langsung berarti peralatan swithcingnya lebih sederhana.

d. Syarat saluran relatif murah (karena tidak adanya sentral transit sehingga jarak relatife akan lebih pendek.

e. Jumlah berkas saluran (n) meningkat kuadratis dengan penambahan jumlah sentral (peningkatan jumlah saluran adalah berbanding lurus dengan kwadrat dari penambahan jumlah sentral).

f. Konsentrasi saluran agak kurang. Efesiensi saluran rendah.

g. Jaringan mata jala yang satu dengan jaringan mata jala lainnya sulit digabungkan.

Jaringan Bintang ( star atau radial network)

Pada sistem yang menggunakan jaringan bintang ini akan terdapat sentral yang disebut sentral utama. Semua sentral dihubungkn dengan sentral utama ini. Jadi sentral utama ini berfungsi sbagai sentral transit satu-satunya.

a. Keuntungan

1. Paling fleksibel

2. Pemasangan dan perubahan yang terjadi pada salah satu klien tidak mempengaruhi klien lain dan jaringan.

3. Control terpusat

4. Mudah deteksi error

5. Kemudahan pengolalaan jaringan

b. Kerugian

1. Perlu penanganan khusus

2. Control terpusat menjadi elemen kritis yaitu hub atau switch.

Jaringan Ring

Untuk membentuk jaringan Ring, setiap sentral harus dihubungkan seri satu dengan lain dan hubungan ini akan membentuk loop tertutup. Dalam sistem ini setiap sentral harus dirancang agar dapat berinteraksi dengan sentral yang berdekatan maupun berjauhan. Dengan demikian kemampuan melakukan switching ke berbagai arah sentral.

a. Keuntungan

1. Hemat kabel

b. Kerugian

1. Peka terhadap kesalahan sama seperti topologi Bus

2. Pengembangan jaringan lebih kaku

Jaringan Bus

Pada topologi ini semua sentral dihubungkan secara langsung pada medium transmisi dengan konfigurasi yang disebut Bus. Transmisi sinyal dari suatu sentral tidak dialirkan secara bersamaan dalam satu arah. Hal ini berbeda sekali dengan yang terjadi pada topologi jaringan mesh atau bintang, yang pada sistem tersebut dapat dilakukan komunikasi atau interkoneksi antar sentral secara bersamaan.

a. Keuntungan

1. Hemat kabel

2. Layout kabel sederhana

3. Mudah dalam pengembangan

b. Kerugian

1. Deteksi dan isolasi kesalahan dengan sangat kecil

2. Kepadatan Trafik

3. Bila salah satu dari klien mengalami gangguan maka jaringan tidak bisa berfungsi.

4. Diperlukan repeater untuk hubungan jarak jauh.

STRUKTUR JARINGAN

Berdasarkan cara pencatuan saluran dari sentral ke pesawat pelanggan,
jaringan kabel lokal dapat dibedakan menjadi tiga macam, yaitu jaringan catu
langsung, jaringan catu tak langsung, dan jaringan catu kombinasi.

Jaringan Catu Langsung

Pada jaringan catu langsung ini, pesawat pelanggan dicatu dari KP (Kotak Pembagi) terdekat yang langsung dihubungkan dengan RPU (rangka Pembagi Utama) tanpa melalui RK (Rumah Kabel) seperti pada
gambar ditas. Jadi, pada jaringan ini, semua pasangan urat kabel dari KP tersambung secara tetap ( permanen ) ke RPU. Jaringan model ini, biasanya dipakai untuk wilayah, yaitu :

a. Kota kecil yang masih menggunakan sentral manual dengan jumlah
pelanggan telepon sedikit.

b. Pada kota besar, sistem ini untuk mencatu daerah sekitar sentral
telepon ( radius sampai dengan 500 meter ).

c. Untuk daerah terkonsentrasi yang mempunyai kebutuhan telepon
cukup tinggi dan komplek yang tidak memungkinkan dipasang RK.

Jaringan Catu Tidak Langsung

Jaringan catu tak langsung adalah jaringan kabel lokal dengan pesawat
pelanggan dicatu dari KP terdekat yang dihubungkan terlebih dahulu ke RK, baru
kemudian dihubungkan ke RPU. Dalam hal ini, RK berfungsi sebagai titik sambung antara kabel primer dan kabel sekunder. Pemakaian jaringan catu tak langsung seperti terdapat pada gambar 3.6. Pemakaian jaringan catu tak langsung ini juga dipakai pada kota kota sedang dan besar yang digunakan untuk mencatu daerah yang pelanggannya tersebar dan jauh . Jaringan catu tak langsung juga digunakan di STO (Sentral Telepon Otomat) Simpanglima yaitu di daerah sekitar Simpanglima yang merupakan kawasan perkantoran.

Jaringan Catu Kombinasi

Jaringan catu kombinasi adalah jaringan lokal di mana pesawat pelanggan dicatu melalui dua cara, yakni sebagian dengan catu langsung, dan sebagian lagi dengan catu tak langsung. Pemakaian jaringan catu kombinasi digunakan hampir pada semua kota sedang dan besar, karena letak sentral telepon biasanya di pusat kota atau pusat kepadatan penduduk, sedang lokasi pelanggan menyebar mulai dari yang dekat dengan sentral telepon, dan banyak juga yang berada jauh dari letak sentral.

PENGERTIAN SWITHCHING

Switching adalah sistem penyambungan yang memungkinkan sebuah terminal (telepon, faksimil, dan sebagainya) dapat memberikan informasi ke arah terminal lain yang dipakai oleh pemanggil. Swithching merupakan bagian yang tidak terlihat oleh pelanggan dan elemen terpenting yang memberikan fasilitas-fasilitas bagi pelanggan. Fungsi dasar swithching adalah untuk membangun dan melepaskan hubungan antara kanal transmisi dan hal-hal lain diperlukan. Untuk menghubungkan suatu call diperlukan beberapa fungsi sebagai berikut :

1. Fungsi supervisi (pengawasan)

Berfungsi mendeteksi kondisi busy atau idle dari circuit yang terhubung ke sistem switching dan mendeteksi serta menanggapi permintaan fasilitas dari pemanggil, menyiapkan sistem untuk menerima digit yang di dial dan mengirim dial tone.

2. Fungsi pensinyalan

Signaling merupakan transfer informasi yang diperlukan untuk membangun, mengawasi dan memutuskan hubungan melalui network. Terdapat dua klasifikasi sistem signaling, yaitu :

a. Signaling antara pelanggan dan sentral.

b. Signaling antar sentral.

3. Fungsi routing

Fungsi routing adalah menyediakan jalur bicara pada switching network.

Setiap sistem switching mempunyai tiga kelompok perangkat fungsional utama dan bermacam-macam perangkat tambahan tergantung dari aplikasi networknya. Tiga perangkat fungsional utama tersebut adalah :

1. Terminal Interface Group menghubungkan semua jalur pelanggan dan trunk ke sistem switching.

2. Switching Network menyediakan jalur pmbicaraan.

3. Control Processor melakukan kontrol terhadap aktifitas perangkat tersebut di atas.

Sistem switching memepunyai group perangkat lainnya, seperti catu daya, perangkat billing, perangkat input / output, perangkat maintenance dan administrasi yang mendukung fungsi utama dari switching. Switching memiliki dua teknik yaitu Circuit Switching dan Packet Switching. Beberapa karakteristik ke dua titik switching tersebut, yaitu :

1. Circuit Switching

a. Kurang efesien karena koneksi tetap established walaupun tidak ada data yang ditransfer. Contoh penerapannya adalah pada public telephone network, PABX (Public Branches Exchange) untuk gedung.

b. Memiliki sifat yang tidak kompleks dalam routing, flow control, dan syarat-syarat error control.

2. Packet Switching

a. Efesiensi line sangat tinggi.

b. Dapat membuat konversi data-rate.

c. Ketika traffic mulai padat, beberapa call diblok, yang menunjukkan jaringan menolak permintaan koneksi tambahan sampai beban dijaringan menurun.

PENOMORAN

Ada dua jenis penomoran telepon, yaitu :

a. Penomoran terbuka

b. Penomoran tertutup

Penomoran Terbuka

Pada penomoran terbuka ini prefix atau kode wilayah hanya diputar untuk interlokal saja. Jadi dalam hal ini prefix = directory number dari wilayah lokal tempat langganan berada. Di Indonesia dianut sistem seperti ini dan untuk membedakan interlokal dan lokal setiap kode wilayah didahului digit 0.

Sistem penomoran terbuka digunakan bila :

a. Wilayah besar.

b. Hubungan lokal jauh lebih banyak dibanding hubungan interlokal (dengan perkiraan secara statistik : hubungan lokal sekitar 80%).

c. Batas-batas wilayah lokal yang satu dengan yang lain adalah jelas.

Penomoran Tertutup

Sistem penomoran dinamakan sistem penomoran tertutup jika prefix dan directory number bergabung menjadi satu dan menjadi nomor panggilan dari pesawat langganan. Jadi pada sistem penomoran tertutup ini hubungan lokal maupun interlokal dipanggil dengan nomor yang sama. Sistem penomoran tertutup digunakan bila :

a. Daerah relatif kecil

b. Hubungan interlokal secara statistik adalah jauh lebih banyak disbanding hubungan lokal.

ROUTING

Yang disebut proses routing adalah proses pencarian jalan yang dipergunakan pada penyelenggaraan penyambungan jarak jauh ke tujuan yang dimaksud oleh langganan pemanggil di dalam jaringan SLJJ (Sambungan Langsung Jarak Jauh) ataupun Multiexchange Area. Jadi routing merupakan proses yang berjalan dari sentral awal sampai dengan sentral akhir. Jalan yang ditempuh dan dipilih dikatakan baik jika :a. Jalan yang ditempuh sependek mungkin

b. Alat penyambungan dan saluran yang dipergunakan sedikit mungkin.

Dari sini terlihat bahwa proses routing akan sederhana jika alokasi prefix adalah secara sistematis, tetapi dengan adanya sentral jenis SPC (Spare Part Module) sebenarnya sudah tidak ada masalah lagi. Untuk itu peralatan routing harus :

a. Dapat menerima dan mengerti informasi berupa sinyal-sinyal kode atau berupa pulsa-pulsa dialing yang dikenal dari pesawat langganan atau dari sentral transit sebelumnya.

b. Mengetahui jalan atau route yang dimaksud oleh informasi tersebut.

c. Dapat memilih route dengan cepat dan tepat. Route yang dipilih haruslah yang terbaik. Bila ada beberapa yang dapat dipilih sebagai alternatife, maka jalan yang terbaik sajalan yang dipilih.

d. Dapat mengatur pelaksanaan penyambungan sejauh mungkin.

Klasifikasi Route menurut urutan pilihan, yaitu :

a. Direct route/firs choise route

b. Alternatif route

c Last choise route

d. Route memutar

Direct Route

Yang tepilih adalah jalan terpendek dalam arti langsung menghubungkan sentral (interlokal) awal dan tujuan. Jalan ini ditest pertama kali (firs choise route). Biasanya pertimbangan di dalam direct route, yaitu :

a. Faktor ekonomis, biaya persatuan lalu lintas lebih rendah dibanding route lainnya yang lebih panjang.

b Lalu lintas antara kedua tempat tersebut cukup besar.

c. Route ini sudah ada dalam network yang sama.

Alternatif Route

Bila direct route sudah tidak mungkin lagi dipakai alat routing akan mengetes jalan-jalan lain : Alternatif Route.

Last Choise Route

Merupakan penampung lalu lintas harapan yang sudah tidak mungkin di tampung oleh jalan yang lebih pendek route ini disebut juga prefix route.

Route Memutar

Sentral setingkat tetapi bukan direct route, hanya untuk tingkat sentral yang tinggi. Hal ini dikarenakan :

a. Dari sentral tersebut tidak mungkin memakai prefix route.

b. Bentuk jaringan yang memanjang (geografisnya).

c. Bila tingkat rendah terlalu banyak, maka penambahan alat-alat (jumlah sentral banyak dan tidak sering digunakan).

Kecerdasan Buatan

Kecerdasan Buatan adalah salah satu cabang Ilmu pengetahuan berhubungan dengan pemanfaatan mesin untuk memecahkan persoalan yang rumit dengan cara yang lebih manusiawi. Hal Ini biasanya dilakukan dengan mengikuti/mencontoh karakteristik dan analogi berpikir dari kecerdasan/Inteligensia manusia, dan menerapkannya sebagai algoritma yang dikenal oleh komputer. Dengan suatu pendekatan yang kurang lebih fleksibel dan efisien dapat diambil tergantung dari keperluan, yang mempengaruhi bagaimana wujud dari perilaku kecerdasan buatan. AI biasanya dihubungkan dengan Ilmu Komputer, akan tetapi juga terkait erat dengan bidang lain seperti Matematika, Psikologi, Pengamatan, Biologi, Filosofi, dan yang lainnya. Kemampuan untuk mengkombinasikan pengetahuan dari semua  bidang ini pada akhirnya akan bermanfaat bagi kemajuan dalam upaya menciptakan suatu kecerdasan buatan.

Pengertian lain dari kecerdasan buatan adalah bagian ilmu komputer yang membuat agar mesin komputer dapat melakukan pekerjaan seperti dan sebaik yang dilakukan manusia. Pada awal diciptakannya, komputer hanya difungsikan sebagai alat hitung saja. Namun seiring dengan perkembangan jaman, maka peran komputer semakin mendominasi kehidupan manusia. Komputer tidak lagi hanya digunakan sebagai alat hitung, lebih dari itu, komputer diharapkan untuk dapat diberdayakan untuk mengerjakan segala sesuatu yang bisa dikerjakan oleh manusia.

Manusia bisa menjadi pandai dalam menyelesaikan segala permasalahan di dunia ini karena manusia mempunyai pengetahuan dan pengalaman Pengetahuan diperoleh dari belajar. Semakin banyak bekal pengetahuan yang dimiliki oleh seseorang tentu saja diharapkan akan lebih mampu dalam menyelesaikan permasalahan. Namu bekal pengetahuan saja tidak cukup, manusia juga diberi akal untuk melakukan penalaran, mengambil kesimpulan berdasarkan pengetahuan dan pengalaman yang mereka miliki. Tanpa memiliki kemampuan untuk menalar dengan baik, manusia dengan segudang pengalaman dan pengetahuan tidak akan dapat menyelesaikan masalah dengan baik. Demikian pula dengan kemampuan menalar yang sangat baik, namun tanpa bekal pengetahuan dan pengalaman yang memadai, manusia juga tidak akan bisa menyelesaikan masalah dengan baik.

Sejarah Kecerdasan Buatan
Berbagai litelatur mengenai kecerdasan buatan menyebutkan bahwa ide mengenai kecerdasan buatan diawali pada awal abad 17 ketika Rene Descartes mengemukakan bahwa tubuh hewan bukanlah apa-apa melainkan hanya mesin-mesin yang rumit. Kemudian Blaise Pascal yang menciptakan mesin penghitung digital mekanis pertama pada 1642. Selanjutnya pada abad 19, Charles Babbage dan Ada Lovelace bekerja pada mesin penghitung mekanis yang dapat diprogram.

Perkembangan terus berlanjut, Bertrand Russell dan Alfred North Whitehead menerbitkan Principia Mathematica, yang merombak logika formal. Warren McCulloch dan Walter Pitts menerbitkan “Kalkulus Logis Gagasan yang tetap ada dalam Aktivitas” pada 1943 yang meletakkan pondasi awal untuk jaringan syaraf.

Tahun 1950-an adalah periode usaha aktif dalam AI. Program AI pertama yang bekerja ditulis pada 1951 untuk menjalankan mesin Ferranti Mark I di University of Manchester (UK): sebuah program permainan naskah yang ditulis oleh Christopher Strachey dan program permainan catur yang ditulis oleh Dietrich Prinz. John McCarthy membuat istilah “Kecerdasan Buatan” pada konferensi pertama pada tahun 1956, selain itu dia juga menemukan bahasa pemrograman Lisp. Alan Turing memperkenalkan “Turing test” sebagai sebuah cara untuk mengoperasionalkan test perilaku cerdas. Joseph Weizenbaum membangun ELIZA, sebuah chatterbot yang menerapkan psikoterapi Rogerian.

Selama tahun 1960-an dan 1970-an, Joel Moses mendemonstrasikan kekuatan pertimbangan simbolis untuk mengintegrasikan masalah di dalam program Macsyma, program berbasis pengetahuan yang sukses pertama kali dalam bidang matematika. Marvin Minsky dan Seymour Papert menerbitkan Perceptrons, yang mendemostrasikan batas jaringan syaraf sederhana dan Alain Colmerauer mengembangkan bahasa komputer Prolog. Ted Shortliffe mendemonstrasikan kekuatan sistem berbasis aturan untuk representasi pengetahuan dan inferensi dalam diagnosa dan terapi medis yang diyakini sebagai sistem pakar pertama. Hans Moravec mengembangkan kendaraan terkendali komputer pertama untuk mengatasi jalan yang mempunyai rintangan secara mandiri.

Jenis-Jenis Kecerdasan Buatan
Dalam perkembangannya kecerdasan buatan dapat dikelompokkan sebagai berikut :

  • Sistem Pakar (Expert System), komputer sebagai sarana untuk menyimpan pengetahuan para pakar sehingga komputer memiliki keahlian menyelesaikan permasalahan dengan meniru keahlian yang dimiliki pakar.
  • Pengolahan Bahasa Alami (Natural Language Processing), user dapat berkomunikasi dengan komputer menggunakan bahasa sehari-hari, misal bahasa inggris, bahasa indonesia, dan sebagainya.
  • Pengenalan Ucapan (Speech Recognition), manusia dapat berkomunikasi dengan komputer menggunakan suara.
  • Robotika & Sistem Sensor.
  • Computer Vision, menginterpretasikan gambar atau objek-objek tampak melalui komputer.
  • Intelligent Computer-Aided Instruction, komputer dapat digunakan sebagai tutor yang dapat melatih & mengajar.
  • Game Playing.
  • Soft Computing

Lingkup utama kecerdasan buatan:

  1. Sustem pakar. Komputer digunakan sebagai saran untuk menyimpan pengetahuan para pakar. Dengan demikian komputer akan memiliki keahlian untuk menyelesaikan masalah dengan meniru keahlian yang dimiliki para pakar
  2. Pengolahan bahasa alami. Dengan pengolahan bahasa alami ini diharapkan user mampu berkomunikasi dengan komputer dengan menggunakan bahasa sehari-hari.
  3. Pengenalan ucapan. Melalui pengenalan ucapan diharapkan manusia mampu berkomunikasi dengan komputer dengan menggunakan suara.
  4. Robotika dan Sistem sensor
  5. Computer vision, mencoba untuk dapat mengintrepetasikan gambar atau objek-objek tampak melalui komputer
  6. Intelligent Computer aid Instruction. Komputer dapat digunakan sebagai tutor yang dapat melatih dan mengajar

Keuntungan Kecerdasan Buatan :

  1. Kecerdasan buatan lebih bersifat permanen. Kecerdasan alami akan cepat mengalami perubahan. Hal ini dimungkinkan karena sifat manusia yang pelupa. Kecerdasan buatan tidak akan berubah sepanjang sistem komputer dan program tidak mengubahnya.
  2. Kecerdasan buatan lebih mudah diduplikasi dan disebarkan. Mentransfer pengetahuan manusia dari satu orang ke orang lain butuh proses dan waktu lama. Disamping itu suatu keahlian tidak akan pernah bisa diduplikasi secara lengkap. Sedangkan jika pengetahuan terletak pada suatu sistem komputer, pengetahuan tersebuat dapat ditransfer atau disalin dengan mudah dan cepat dari satu komputer ke komputer lain
  3. Kecerdasan buatan lebih murah dibanding dengan kecerdasan alami. Menyediakan layanan komputer akan lebih mudah dan lebih murah dibanding dengan harus mendatangkan seseorang untuk mengerjakan sejumlah pekerjaan dalam jangka waktu yang sangat lama.
  4. Kecerdasan buatan bersifat konsisten. Hal ini disebabkan karena kecerdasan busatan adalah bagian dari teknologi komputer. Sedangkan kecerdasan alami senantiasa berubah-ubah.
  5. Kecerdasan buatan dapat didokumentasikan. Keputusan yang dibuat komputer dapat didokumentasikan dengan mudah dengan melacak setiap aktivitas dari sistem tersebut. Kecerdasan alami sangat sulit untuk direproduksi.
  6. Kecerdasan buatan dapat mengerjakan pekerjaan lebih cepat dibanding dengan kecerdasan alami
  7. Kecerdasan buatan dapat mengerjakan pekerjaan lebih baik dibanding dengan kecerdasan alami.

Keuntungan kecerdasan alami:

  1. Kreatif. Kemampuan untuk menambah ataupun memenuhi pengetahuan itu sangat melekat pada jiwa manusia. Pada kecerdasan buatan, untuk menambah pengetahuan harus dilakukan melalui sistem yang dibangun
  2. Kecerdasan alami memungkinkan orang untuk menggunakan pengalaman secara langsung. Sedangkan pada kecerdasan buatan harus bekerja dengan input-input simbolik
  3. Pemikiran manusia dapat digunakan secara luas, sedangkan kecerdasan buatan sangat terbatas.

Multimedia dan Virtual Reality

Multimedia

Kemajuan yang pesat dalam teknologi informasi dan telekomunikasi seperti komputer, internet, satelit, dan sebagainya menghilangkan pengaruh jarak sehingga hubungan antar manusia dapat dilaksanakan secara efektif dan efisien. Banyak sekali keuntungan yang dapat diraih, antara lain: penggunaan bahan bakar untuk transportasi berkurang, penggunaan bahan-bahan baku seperti timah, tembaga juga menurun. Keadaan pasar dapat diketahui secara instant. Hal ini dapat merubah pola penggunaan dan distribusi dari komoditi-komoditi tersebut. Dengan adanya kondisi ini, cara-cara bisnis tradisional telah beralih menjadi bisnis digital. Tentu saja hal ini akan mempengaruhi kondisi ketahanan nasional di bidang ekonomi Indonesia yang penerapannya harus mendapatkan dukungan penuh dari rakyat Indonesia. Untuk itulah perlu didesain ulang aspek-aspek ketahanan nasional Indonesia disesuaikan dengan kondisi global saat ini. Karena peran pemerintah dan segenap rakyat Indonesia-lah yang menentukan ketahanan nasional Indonesia terutama di bidang ekonomi untuk mencapai tujuan bangsa dan negara ini.
 
Definisi Multimedia
Multi artinya banyak atau bermacam-macam, Medium artinya sesuatu yang dipakai untuk menyampaikan atau membawa sesuatu atau juga suatu alat dan cara untuk mendistribusikan dan mempresentasikan informasi.
Jadi Multimedia adalah penggunaan komputer untuk menampilkan dan mengkombinasikan text, graphics, audio, video dan animasi dengan menggunakan links dan tools yang memungkinkan pemakai untuk melakukan navigasi, berinteraksi, membuat, dan berkomunikasi .
 
Komponen Multimedia
1.Komputer, untuk melakukan koordinasi tentang apa yang dilihat dan didengar oleh pemakai 
2.Links, yang menghubungkan dengan informasi
3.Navigational tools, yang memungkinkan pemakai untuk menjelajahi informasi yang ditampilkan
4.Cara, untuk berbagi, memproses, dan mengkomunikasikan informasi dan ide pemakai
 
Unsur-unsur Multimedia
1.Teks Bentuk data multimedia yang paling mudah disimpan dan dikendalikan adalah teks. Teks merupakan yang paling dekat dengan kita dan yang paling banyak kita lihat. Teks dapat membentuk kata, surat atau narasi dalam multimedia yang menyajikan bahasa kita. Kebutuhan teks tergantung pada kegunaan aplikasi multimedia. Secara umum ada empat macam teks yaitu teks cetak, teks hasil scan, teks elektronis dan hyperteks.
 
2.GrafikAlasan untuk menggunakan gambar dalam presentasi atau publikasi multimedia adalah karena lebih menarik perhatian dan dapat mengurangi kebosanan dibandingkan dengan teks. Gambar dapat meringkas dan menyajikan data kompleks dengan cara yang baru dan lebih berguna. Sering dikatakan bahwa sebuah gambar mampu menyajikan seribu kata. Tapi ini berlaku hanya ketika kita biasa menampilkan gambar yang diinginkan saat kita memerlukannya. Multimedia membatu kita melakukan hal ini, yakni ketika gambar grafis menjadi objek suatu link. Grafis sering kali muncul sebagai backdrop (latar belakang) suatu teks untuk menghadirkan kerangka yang mempermanis teks. Secara umum ada lima macam gambar atau grafik yaitu gambar vektor (vector image), gambar bitmap (bitmap image), clip art, digitized picture dan hyperpicture.
3Bunyi atau SoundBunyi atau sound dalam komputer multimedia, khusunya pada aplikasi bidang bisnis dan game sangat bermanfaat. Komputer multimedia tanpa bunyi hanya disebut unimedia, bukan multimedia. Bunyi atau sound dapat kita tambahkan dalam produksi multimedia melalui suara, musik dan efek-efek suara. Seperti halnya pada grafik, kita dapat membeli koleksi sound disamping juga menciptakan sendiri. Beberapa jenis objek bunyi yang biasa digunakan dalam produksi multimedia yakni format waveform audio, compact disk audio, MIDI sound track dan mp3.
 
4.VideoVideo adalah rekaman gambar hidup atau gambar bergerak yang saling berurutan. Terdapat dua macam video yaitu video analog dan video digital. Video analog dibentuk dari deretan sinyal elektrik (gelombang analog) yang direkam oleh kamera dan dipancarluaskan melalui gelombang udara. Sedangkan video digital dibentuk dari sederetan sinyal digital yang berbentuk yang menggambarkan titik sebagai rangkaian nilai minimum atau maksimum, nilai minimum berarti 0 dan nilai maksimum berarti. Terdapat tiga komponen utama yang membentuk video digital yaitu frame rate, frame size dan data type. Frame rate menggambarkan berapa kali bingkai gambar muncul setiap detiknya, sementara frame size merupakan ukuran fisik sebenarnya dari setiap bingkai gambar dan data type menentukan seberapa banyak perbedaan warna yang dapat muncul pada saat bersamaan.
 
5.AnimasiDalam multimedia, animasi merupakan penggunaan komputer untuk menciptakan gerak pada layar. Ada sembilan macam animasi yaitu animasi sel, animasi frame, animasi sprite, animasi lintasan, animasi spline, animasi vector, animasi karakter, animasi computational dan morphing.
Keunggulan dan Kelemahan Multimedia
 
Keunggulan multimedia
1.Menarik perhatian : karena manusia memiliki keterbatasan daya ingat
2.Media alternatif dalam penyampaian pesan : diperkuat dengan teks, suara,
   gambar, video, dan animasi
3.Meningkatkan kualitas penyampaian informasi
4.Interaktif
 
Kelemahan multimedia
1.Design yang buruk menyebabkan kebingungan dan kebosanan ?? pesan
   tidak tersampaikan dengan baik
2.Kendala bagi orang dengan kemampuan terbatas / cacat / disable
3.Tuntutan terhadap spesifikasi komputer yang memadai
 
Sistem Multimedia
1.Kombinasi Media
   Sistem disebut sistem multimedia jika kedua jenis media (continuous/discrete) dipakai. Contoh media diskrit : teks dan gambar, dan media kontinu adalah audio dan video.
2.Independence
   Aspek utama dari jenis media yang berbeda adalah keterkaitan antar media tersebut. Sistem disebut sistem multimedia jika tingkat ketergantungan/keterkaitan antar media tersebut rendah.
3.Computer-supported Integration
4.Sistem harus dapat melakukan pemrosesan yang dikontrol oleh komputer. Sistem dapat diprogram oleh system programmer/ user. 
 
Pembagian Sistem Multimedia
1. Sistem Multimedia Stand Alone 
Sistem ini berarti merupakan sistem komputer multimedia yang memiliki minimal storage (harddisk, CD-ROM/DVD-ROM/CD-RW/DVD-RW), alat input (keyboard, mouse, scanner, mic), dan output (speaker, monitor, LCD Proyektor), VGA dan Soundcard. 
 
2. Sistem Multimedia Berbasis Jaringan 
Sistem ini harus terhubung melalui jaringan yang mempunyai bandwidth yang besar. Perbedaannya adalah adanya sharing sistem dan pengaksesan terhadap sumber daya yang sama. Contoh: video converence dan video broadcast
Permasalahan: bila bandwidth kecil, maka akan terjadi kemacetan jaringan, delay dan masalah infrastruktur yang belum siap.
 
      Virtual Reality
Seluruh informasi yang kita miliki tentang dunia di mana kita hidup disampaikan kepada kita melalui panca indra kita. Dunia yang kita ketahui, terdiri dari apa yang dilihat mata kita, yang disentuh tangan kita, yang dicium hidung kita, yang dirasakan lidah kita, dan yang didengar telinga kita. Tidak pernah terpikirkan oleh kita bahwa dunia “luar” tersebut bisa jadi berbeda dari apa yang ditampilkan oleh indra kita dikarenakan selama ini kita senantiasa bergantung hanya pada panca indra tersebut sejak saat kita dilahirkan. Akan tetapi, penelitian ilmiah modern di berbagai bidang mengarahkan kita pada suatu pemahaman yang sama sekali berbeda, sehingga memunculkan keraguan besar terhadap panca indra kita dan dunia yang kita kenal melalui panca indra ini. Titik awal pemahaman ini adalah gagasan bahwa apa pun yang kita rasakan sebagai “dunia luar” hanyalah tanggapan yang dibentuk di dalam otak kita oleh sinyal-sinyal listrik. Warna merah apel, sifat keras kayu, ibu dan ayah kita, keluarga kita, dan segala sesuatu yang kita miliki, rumah kita, pekerjaan kita, dan bahkan baris-baris tulisan ini, hanya tersusun dari sinyal-sinyal listrik.
Perkembangan teknologi masa kini telah memungkinkan manusia untuk merasakan suatu pengalaman yang nyata tanpa perlu adanya “dunia luar” atau “materi.” Kemajuan sangat besar dalam teknologi virtual reality telah menghasilkan sejumlah bukti-bukti yang secara khusus sangat meyakinkan.
Pengertian Virtual Reality
Virtual reality adalah teknologi yang memungkinkan seseorang melakukan simulasi terhadap suatu objek nyata dengan menggunakan komputer yang mampu membangkitkan suasana tiga dimensi sehingga membuat pemakai seolah-olah terlibat secara fisik. Ciri terpentingnya adalah dengan menggunakan perangkat yang dirancang untuk tujuan tertentu, teknologi ini mampu menjadikan orang yang merasakan dunia maya tersebut terkecoh dan yakin bahwa yang dialaminya adalah nyata.
Sebagai contoh, pilot dapat menggunakan sistem virtual reality untuk melakukan simulasi penerbangan sebelum melakukan penerbangan yang sesungguhnya.
Lingkungan realitas maya terkini umumnya menyajikan pengalaman visual, yang ditampilkan pada sebuah layar komputer, tapi beberapa simulasi mengikutsertakan tambahan informasi hasil pengindraan, seperti suara melalui speaker atau headphone
Piranti Virtual Reality
Untuk mewujudkan suasana yang menyerupai dunia nyata, virtual reality menggunakan peralatan-peralatan yang dinamakan glove, headset, dan walker. Glove adalah peranti masukan yang dapat menangkap gerakan tangan dan mengirimkan informasi gerakan ke sistem virtual reality. Headset adalah peranti yang berfungsi untuk memonitor gerakan kepala. Selain itu, peranti inilah yang memberikan pandangan lingkungan yang semu kepada pemakai sehingga seolah-olah pemakai melihat dunia nyata. Walker adalah peralatan yang dimaksudkan untuk memantau gerakan kaki. Peralatan ini dapat digunakan untuk mengatur kaki pemakai agar merasakan beban seperti kalau melangkah dalam dunia nyata. Sebagai contoh, kaki akan terasa berat untuk melangkah ketika pemakai sedang menghadapi dunia semu berupa rawa atau medan berlumpur.
Cara Kerja Virtual Reality
Cara kerja sistem virtual reality pada prinsipnya adalah seperti berikut. Pemakai melihat suatu dunia semu, yang sebenarnya berupa gambar-gambar yang bersifat dinamis. Melalui perangkat headphone atau speaker, pemakai dapat mendengar suara yang realistis. Melalui headset, glove dan walker, semua gerakan pemakai dipantau oleh sistem dan sistem memberikan reaksi yang sesuai sehingga pemakai seolah merasakan sedang berada pada situasi yang nyata, baik secara fisik maupun secara psikologis.
Pengembangan virtual reality dilakukan menggunakan metode penelitian pengembangan.